Caracterización de jóvenes que interactúan con los videojuegos en la ciudad de Cali, Colombia
El tema central de este documento es conocer, a través de una caracterización a una población objetivo de 32 jóvenes, entre los 15 a 29 años que interactúan con videojuegos, desde una investigación de corte cuantitativo, con el fin de conocer el alcance que tienen su s interpretaciones y cómo éstas...
- Autores:
-
Caicedo Quintero, Natalia Andrea
Franco Martínez, Leidy Carolina
Gómez Marín, Maria Fernanda
Ramírez Acevedo, Angie Daniela
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2023
- Institución:
- Universidad Cooperativa de Colombia
- Repositorio:
- Repositorio UCC
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.ucc.edu.co:20.500.12494/56836
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/20.500.12494/56836
- Palabra clave:
- 150 - Psicología
Caractetización
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El tema central de este documento es conocer, a través de una caracterización a una población objetivo de 32 jóvenes, entre los 15 a 29 años que interactúan con videojuegos, desde una investigación de corte cuantitativo, con el fin de conocer el alcance que tienen su s interpretaciones y cómo éstas inciden en su haber social, personal, familiar, laboral y académico. En este sentido, se considera que estas características se expresan, a través de ciertos elementos, tales como, la interacción y la frecuencia, las cuales pueden ubicarse en el concepto de afectaciones negativas y positivas (Griffiths, 2007). Un aspecto a resaltar es que no se busca estigmatizar a los videojuegos, ni su práctica, ni mucho menos, imponer un sesgo que limite la investigación; por el contrario, desde la observación in situ, la recolección de datos: caracterización, encuesta y diálogo directo, reconocer los alcances que este fenómeno tecnológico genera en la población objetivo, es decir, conocer esas características. Esto, en aspectos que van más allá de lo positivo o negativo de los mismos. Pues, no resulta objeto de esta investigación definir este parámetro. Así dicho, también, se reconoce que hay afectaciones de variado tipo en sus participantes que, en buena medida, se construyen desde el nivel de inmersión que hacen en el mundo de los videojuegos, su realidad subyacente: social, familiar, académica, afectivo-emocional, entre otras (Ferguson, 2015). Esto se relaciona de forma directa con la motivación que genera el alta, mediana o baja interacción con los videojuegos (Przybylski, 2014). De ahí se desprenden una multiplicidad de variables que intervienen a modo de justificación, sin duda, una de ellas es el tiempo, el cual es fundamental para establecer los grados de inmersión en los videojuegos. |
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Caicedo Quintero, N. A., Franco Martínez, L. C., Gómez Marín, M. F. & Ramírez Acevedo, A. D. (2023). Caracterización de jóvenes que interactúan con los videojuegos en la ciudad de Cali, Colombia. [ Tesis de pregrado, Universidad Cooperativa de Colombia] Repositorio Institucional, Universidad Cooperativa de Colombia. https://hdl.handle.net/20.500.12494/56836 |
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En este sentido, se considera que estas características se expresan, a través de ciertos elementos, tales como, la interacción y la frecuencia, las cuales pueden ubicarse en el concepto de afectaciones negativas y positivas (Griffiths, 2007). Un aspecto a resaltar es que no se busca estigmatizar a los videojuegos, ni su práctica, ni mucho menos, imponer un sesgo que limite la investigación; por el contrario, desde la observación in situ, la recolección de datos: caracterización, encuesta y diálogo directo, reconocer los alcances que este fenómeno tecnológico genera en la población objetivo, es decir, conocer esas características. Esto, en aspectos que van más allá de lo positivo o negativo de los mismos. Pues, no resulta objeto de esta investigación definir este parámetro. Así dicho, también, se reconoce que hay afectaciones de variado tipo en sus participantes que, en buena medida, se construyen desde el nivel de inmersión que hacen en el mundo de los videojuegos, su realidad subyacente: social, familiar, académica, afectivo-emocional, entre otras (Ferguson, 2015). Esto se relaciona de forma directa con la motivación que genera el alta, mediana o baja interacción con los videojuegos (Przybylski, 2014). De ahí se desprenden una multiplicidad de variables que intervienen a modo de justificación, sin duda, una de ellas es el tiempo, el cual es fundamental para establecer los grados de inmersión en los videojuegos.The central theme of this document is to know, through a characterization of a target population of 32 young people, between 15 and 29 years old, who interact with video games, from a quantitative research, in order to know the scope of their s interpretations and how these affect their social, personal, family, work and academic assets. In this sense, it is considered that these characteristics are expressed through certain elements, such as interaction and frequency, which can be located in the concept of negative and positive affects (Griffiths, 2007). One aspect to highlight is that we do not seek to stigmatize video games, nor their practice, much less impose a bias that limits research; On the contrary, from in situ observation, data collection: characterization, survey and direct dialogue, recognize the scope that this technological phenomenon generates in the target population, that is, know those characteristics. This, in aspects that go beyond their positive or negative aspects. Well, it is not the object of this investigation to define this parameter. In this way, it is also recognized that there are various types of effects on its participants that, to a large extent, are built from the level of immersion they make in the world of video games, their underlying reality: social, family, academic, emotional. emotional, among others (Ferguson, 2015). This is directly related to the motivation generated by high, medium or low interaction with video games (Przybylski, 2014). From this arise a multiplicity of variables that intervene as a justification, without a doubt, one of them is time, which is essential to establish the degrees of immersion in video games.Introducción -- Antecedentes -- Marco Teórico -- Constructos -- Pregunta de Investigación -- Objetivo General -- Objetivos Específicos -- Metodología -- Método -- Resultados -- Figura 1 ¿Soy gamer? -- Figura 2 Género de la Población -- Figura 3 Edad -- Figura 4 Nivel de Educación -- Figura 5 Ocupación de la Población -- Figura 6 Experiencia en Videojuegos -- Figura 7 Años de juego -- Figura 8 Tipos de Videojuegos -- Figura 9 Plataformas de Juego -- Figura 10 Frecuencia de las plataformas -- Figura 11 Horas de Juego -- Figura 12 ¿Por qué juega videojuegos? -- Figura 13 Videojuegos en Línea -- Figura 14 Contexto de la Encuesta -- Análisis de datos -- Conclusiones -- Referencias --PregradoPsicologa33 p.application/pdfspaUniversidad Cooperativa de Colombia, Facultad de Ciencias de la Salud, Psicología, CaliPsicologíaCiencias de la SaludCaliCalihttps://creativecommons.org/licenses/by-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-ND 4.0)http://purl.org/coar/access_right/c_abf2150 - PsicologíaCaractetizaciónObjetivoInfluenciaVideojuegosCharacterizationAimInfluenceVideo gameCaracterización de jóvenes que interactúan con los videojuegos en la ciudad de Cali, ColombiaTrabajo de grado - Pregradoinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fTextinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TPinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionAnderson, JR (1983). La arquitectura de la cognición. Cambridge, MA: Harvard University Press.Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., Rothstein, H. R., & Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: A meta-analytic review. Psychological bulletin, 136(2), 151.Cabrera Castillo, Henry & Espinosa Rios, Edgar & Viafara, Robinson & Barona, Anggie & Buitrón, Andres & Diaz, Juan & Sarmiento, Iveth & Moncada, Juan. (2022). Los videojuegos educativos y las competencias digitales en la enseñanza de las ciencias. 10.25100/peu.707.Calleja, G. (2011). In-Game: From immersion to incorporation. MIT Press.Côté, J. E. (2002). The role of identity capital in the transition to adulthood: The individualization thesis examined. Journal of Youth Studies, 5(2), 117–134. https://doi.org/10.1080/13676260220134421Davis, K. (2013). 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