Caracterización de jóvenes que interactúan con los videojuegos en la ciudad de Cali, Colombia
El tema central de este documento es conocer, a través de una caracterización a una población objetivo de 32 jóvenes, entre los 15 a 29 años que interactúan con videojuegos, desde una investigación de corte cuantitativo, con el fin de conocer el alcance que tienen su s interpretaciones y cómo éstas...
- Autores:
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Caicedo Quintero, Natalia Andrea
Franco Martínez, Leidy Carolina
Gómez Marín, Maria Fernanda
Ramírez Acevedo, Angie Daniela
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2023
- Institución:
- Universidad Cooperativa de Colombia
- Repositorio:
- Repositorio UCC
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.ucc.edu.co:20.500.12494/56836
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/20.500.12494/56836
- Palabra clave:
- 150 - Psicología
Caractetización
Objetivo
Influencia
Videojuegos
Characterization
Aim
Influence
Video game
- Rights
- openAccess
- License
- https://creativecommons.org/licenses/by-nd/4.0/
Summary: | El tema central de este documento es conocer, a través de una caracterización a una población objetivo de 32 jóvenes, entre los 15 a 29 años que interactúan con videojuegos, desde una investigación de corte cuantitativo, con el fin de conocer el alcance que tienen su s interpretaciones y cómo éstas inciden en su haber social, personal, familiar, laboral y académico. En este sentido, se considera que estas características se expresan, a través de ciertos elementos, tales como, la interacción y la frecuencia, las cuales pueden ubicarse en el concepto de afectaciones negativas y positivas (Griffiths, 2007). Un aspecto a resaltar es que no se busca estigmatizar a los videojuegos, ni su práctica, ni mucho menos, imponer un sesgo que limite la investigación; por el contrario, desde la observación in situ, la recolección de datos: caracterización, encuesta y diálogo directo, reconocer los alcances que este fenómeno tecnológico genera en la población objetivo, es decir, conocer esas características. Esto, en aspectos que van más allá de lo positivo o negativo de los mismos. Pues, no resulta objeto de esta investigación definir este parámetro. Así dicho, también, se reconoce que hay afectaciones de variado tipo en sus participantes que, en buena medida, se construyen desde el nivel de inmersión que hacen en el mundo de los videojuegos, su realidad subyacente: social, familiar, académica, afectivo-emocional, entre otras (Ferguson, 2015). Esto se relaciona de forma directa con la motivación que genera el alta, mediana o baja interacción con los videojuegos (Przybylski, 2014). De ahí se desprenden una multiplicidad de variables que intervienen a modo de justificación, sin duda, una de ellas es el tiempo, el cual es fundamental para establecer los grados de inmersión en los videojuegos. |
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