Simulacro App: Una aplicación móvil que usa el innovador concepto de «gamificación educativa» que genera participación masiva en estudiantes de Colombia

The SABER test in Colombia is a measure that allows observing the level of competences acquired in students during their training. For this, the educational institutions wish to have a good representation through various forms of training. SIMULACRO App was designed to achieve this objective. The me...

Full description

Autores:
Obando Bastidas, Jorge Alejandro
Pabón J.E.
Montenegro G.
Castellanos M.T.
Tipo de recurso:
Article of journal
Fecha de publicación:
2018
Institución:
Universidad Cooperativa de Colombia
Repositorio:
Repositorio UCC
Idioma:
OAI Identifier:
oai:repository.ucc.edu.co:20.500.12494/41693
Acceso en línea:
https://doi.org/10.14483/udistrital.jour.RC.2015.21.a9
https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0-85041095980&doi=10.1080%2f09687599.2018.1423940&partnerID=40&md5=b5ca20b8cb15f6e1df4d5bf0914d9b75
https://hdl.handle.net/20.500.12494/41693
Palabra clave:
Entrenamiento pruebas SABER
Gamificación educativa
Gamification in education
SABER training test
Simulacro App
Simulacro app
Rights
closedAccess
License
http://purl.org/coar/access_right/c_14cb
Description
Summary:The SABER test in Colombia is a measure that allows observing the level of competences acquired in students during their training. For this, the educational institutions wish to have a good representation through various forms of training. SIMULACRO App was designed to achieve this objective. The methodology of applicability, the playful, the game in an open environment, promoted online training to 1250 students from different regions of the country, freely and spontaneously. © 2018.La prueba SABER en Colombia es una medida que permite observar el nivel de competencias adquirido en los estudiantes durante su formación, por ello las instituciones educativas buscan tener una buena representatividad a través de diversas formas de entrenamiento. SIMULACRO App, fue pensada para lograr este objetivo. La metodología de aplicabilidad, la lúdica y el juego en un ambiente abierto, promovió el entrenamiento en línea de 1250 estudiantes de diferentes regiones del país, de forma libre y espontánea. © 2018.