Diseño de un juego de carácter ecológico para niños entre las edades de 5 – 10 años
Los juegos y juguetes didácticos, en auge actualmente resultan de una suerte de vuelta a aquellos juegos tradicionales, que en su inicio FUERON PENSADOS PARA CADA NIÑO, CADA HOGAR, CADA CULTURA EN PARTICULAR. Surgían de lo que había, de lo que les interesaba, de lo espontáneo y de lo que observaban,...
- Autores:
-
Olarte Franco, Otoniel David
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2001
- Institución:
- Universidad Cooperativa de Colombia
- Repositorio:
- Repositorio UCC
- Idioma:
- OAI Identifier:
- oai:repository.ucc.edu.co:20.500.12494/15080
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/20.500.12494/15080
- Palabra clave:
- ONG
Tamaño de mercado
Carácter ecológico
TG 2001 IME 15080
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Los juegos y juguetes didácticos, en auge actualmente resultan de una suerte de vuelta a aquellos juegos tradicionales, que en su inicio FUERON PENSADOS PARA CADA NIÑO, CADA HOGAR, CADA CULTURA EN PARTICULAR. Surgían de lo que había, de lo que les interesaba, de lo espontáneo y de lo que observaban, de sus necesidades y de sus posibilidades, de su realidad. Rasgos que con el pasar del tiempo han sido olvidados, alentados tal vez, por una causa comercial. ¿Están las jugueterías con sus estantes llenos de juguetes didácticos, en la misma proporción que los juguetes de venta "masiva"?. Nos bastaría con rescatar tan solo un pequeño fragmento histórico para comprender que los juegos y juguetes no permanecen ajenos a los cambios socio-culturales, y en qué forma los juguetes didácticos responden a un llamado que comienza a tener respuesta.(2) Tomemos la industrialización como punto de referencia, en ella los juguetes también cambian. Dejan de hacerse en las casas, con rasgos propios de cada familia, para sustituirse por juguetes de elaboración masiva, en ciertos casos despersonalizados si los comparamos con lo anterior. La muñeca ya no se rellena con granos de arroz, ni se viste con la tela del último vestido que se cosió en la casa, sus rasgos se producen en serie. El comercio mundial abre nuevas fronteras, los niños descubren nuevos juguetes y nuevas tradiciones. (2) Los procesos de manufacturación se desarrollan, muchos juguetes que se diseñaban con materiales de la naturaleza, nobles -como la madera-, comienzan a elaborarse con materiales sintéticos - se va pasando de los bloques de construcción de madera a los de plástico, y hoy en día se fabrican de plástico símil madera -. Se desatan las modas en el juego, se pierde lo de las propagandas. Aparecen los juguetes con movimiento a cuerda, luego a pila y finalmente electrónicos, -se pasó de los trompos de madera que aportan al desarrollo de los reflejos motores al hacerlos girar, a los trompos mecanizados-, muchas veces haciendo el juguete su propio espectáculo más allá del dominio e iniciativa de su usuario. Las computadoras llegan en la década del '80 ofreciendo una nueva alternativa de juego, en ella se incluyen desde las propuestas más tradicionales, hasta las más novedosas, pero lo que fundamentalmente cambia es la metodología de juego que propone. (2) Merece citarse el período que separa ambas guerras mundiales para destacar, una vez más que los juegos y juguetes no permanecen ajenos a los cambios tecnológicos ni a los sucesos históricos. Es de notable conocimiento que en ese período se centra la atención en los aspectos emocionales del juego, surgen grandes descubrimientos sobre cómo éste aporta al diagnóstico de conflictos en los niños, y los juegos bélicos imitando lo que pasa en el mundo adulto, adquieren gran popularidad. Paso tras paso, acontecimiento tras acontecimiento, hemos llegado a un momento en el que se ha focalizado el interés en la forma en la que los niños aprenden a resolver problemas sociales e intelectuales mediante el juego. Con esto la creación de propuestas afines: juegos y juguetes diseñados por profesionales idóneos en la materia. Si recorriéramos una juguetería del año 1800 y una del 2000, encontraríamos grandes cambios en lo que hace a propuestas, diseños, nivel de sofisticación ... y hoy por hoy, ya vemos estantes destinados a juguetes didácticos, donde la tecnología se alía con los valores humanos. |
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RODRÍGUEZ M, Ketchum M. CREATIVIDAD EN JUEGOS Y JUGUETES, Editorial Pax México, pág 21. LIC. ORIT RAMLER, Psicopedagoga de GIRO DIDACTICO, Juegos Didácticos: Una Vuelta que da la Historia. www.terra.com/mujer www.learninghouse.cl-news-news75 www.psicopedagogia.com www.psicopedagogía.com.glosario-glosario-1321 www.eljuego.com www.humboldt.org.co-conservación-listaspreliminares.htm-fauna www.humboldt.org.co-conservacion-listaspreliminares.htm-flora www.recogidaselectiva.elreciclaje DANE |
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Nos bastaría con rescatar tan solo un pequeño fragmento histórico para comprender que los juegos y juguetes no permanecen ajenos a los cambios socio-culturales, y en qué forma los juguetes didácticos responden a un llamado que comienza a tener respuesta.(2) Tomemos la industrialización como punto de referencia, en ella los juguetes también cambian. Dejan de hacerse en las casas, con rasgos propios de cada familia, para sustituirse por juguetes de elaboración masiva, en ciertos casos despersonalizados si los comparamos con lo anterior. La muñeca ya no se rellena con granos de arroz, ni se viste con la tela del último vestido que se cosió en la casa, sus rasgos se producen en serie. El comercio mundial abre nuevas fronteras, los niños descubren nuevos juguetes y nuevas tradiciones. (2) Los procesos de manufacturación se desarrollan, muchos juguetes que se diseñaban con materiales de la naturaleza, nobles -como la madera-, comienzan a elaborarse con materiales sintéticos - se va pasando de los bloques de construcción de madera a los de plástico, y hoy en día se fabrican de plástico símil madera -. Se desatan las modas en el juego, se pierde lo de las propagandas. Aparecen los juguetes con movimiento a cuerda, luego a pila y finalmente electrónicos, -se pasó de los trompos de madera que aportan al desarrollo de los reflejos motores al hacerlos girar, a los trompos mecanizados-, muchas veces haciendo el juguete su propio espectáculo más allá del dominio e iniciativa de su usuario. Las computadoras llegan en la década del '80 ofreciendo una nueva alternativa de juego, en ella se incluyen desde las propuestas más tradicionales, hasta las más novedosas, pero lo que fundamentalmente cambia es la metodología de juego que propone. (2) Merece citarse el período que separa ambas guerras mundiales para destacar, una vez más que los juegos y juguetes no permanecen ajenos a los cambios tecnológicos ni a los sucesos históricos. Es de notable conocimiento que en ese período se centra la atención en los aspectos emocionales del juego, surgen grandes descubrimientos sobre cómo éste aporta al diagnóstico de conflictos en los niños, y los juegos bélicos imitando lo que pasa en el mundo adulto, adquieren gran popularidad. Paso tras paso, acontecimiento tras acontecimiento, hemos llegado a un momento en el que se ha focalizado el interés en la forma en la que los niños aprenden a resolver problemas sociales e intelectuales mediante el juego. Con esto la creación de propuestas afines: juegos y juguetes diseñados por profesionales idóneos en la materia. Si recorriéramos una juguetería del año 1800 y una del 2000, encontraríamos grandes cambios en lo que hace a propuestas, diseños, nivel de sofisticación ... y hoy por hoy, ya vemos estantes destinados a juguetes didácticos, donde la tecnología se alía con los valores humanos.1. Generalidades. -- 1.1problema. -- 1.2justificacion. -- 1.3objetivos. – 1.3.1objetivo general. -- 1.3.2objetivos específicos. -- 1.4marco teórico. -- 14.1reseña histórica del juego. -- 14.2marco conceptual. -- 1.4.2.1los juguetes. -- 1.4.2.2selección de los juguetes en función de la edad. -- 1.4.2.3juguetes adecuados. -- 1.4.2.4edad. -- 1.4.2.5inteligencia. -- 1.4.2.6 afectividad. -- 1.4.2.7 capacidad, v/s habilidad. -- 1.4.2.8 el juego, signo de vida. -- 1.4.2.9 conocimientos y experiencias. -- 1.4.2.10la imprescindible creatividad. -- 1.4.2.11el poder educativo de las manualidades. -- 1.4.2.12el juguete, complemento del juego. -- 1.4.3marco geográfico. -- 1.4.4marco legal. -- 2. Entorno del proyecto. -- 2.1listas de especies con algún riesgo a la extinción. -- 2.1.1listas de flora. -- 2.1.2listas de fauna. -- 2.1.2.1mamíferos. -- 2.1.2.2aves. -- 2.1.2.3 reptiles. -- 2.1.2.4 anfibios. -- 2.1.3 listas de faunas amenazadas en Colombia. -- 2.2reciclado. -- 2.3poen. -- 3. Desarrollo del producto. -- 3.1parametros del diseño. -- 3.1.1parámetros de función. -- 3.1.2parámetros formales. -- 3.1.3parámetros de uso. -- 3.2alternativas. -- 3.2.1alternativa 1. -- 3.2.2alternativa 2. -- 3.2.3alternativa final. -- 3.3beneficios. -- 3.4atributos. -- 3.5objetivos del juego. -- 4. Plan de mercadeo. -- 4.1antecedentes. -- 4.2el producto. -- 4.3el mercado. -- 4.3.1segmento objetivo. -- 4.3.2canales de distribución. -- 4.3.3la ONG. -- 4.3.4tamaño del mercado. -- 4.4competencia. -- 4.5oportunidades del negocio. -- 4.6problemas previstos. -- 5. Objetivos de mercadeo. -- 5.1generales. -- 5.2especificos. – 6. Estrategia de mercadeo. -- 6.1posicionamiento. -- 6.2segmentacion. -- 6.3precios. -- 6.4distribucion. -- 6.5ventas.61 p.Universidad Cooperativa de Colombia, Facultad de Ingenierías, Mercadeo, BucaramangaMercadeoBucaramangaONGTamaño de mercadoCarácter ecológicoTG 2001 IME 15080Diseño de un juego de carácter ecológico para niños entre las edades de 5 – 10 añosTrabajo de grado - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionAtribucióninfo:eu-repo/semantics/closedAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_14cbRODRÍGUEZ M, Ketchum M. CREATIVIDAD EN JUEGOS Y JUGUETES, Editorial Pax México, pág 21.LIC. ORIT RAMLER, Psicopedagoga de GIRO DIDACTICO, Juegos Didácticos: Una Vuelta que da la Historia.www.terra.com/mujerwww.learninghouse.cl-news-news75www.psicopedagogia.comwww.psicopedagogía.com.glosario-glosario-1321www.eljuego.comwww.humboldt.org.co-conservación-listaspreliminares.htm-faunawww.humboldt.org.co-conservacion-listaspreliminares.htm-florawww.recogidaselectiva.elreciclajeDANEPublicationLICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-84334https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/10b1e754-3dfb-437f-ab1b-806e6073ecf2/download3bce4f7ab09dfc588f126e1e36e98a45MD52ORIGINAL2019_Diseño_Juego_.pdf2019_Diseño_Juego_.pdfTrabajo de gradoapplication/pdf581887https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/cdfa9a16-ed1b-48db-8112-6ef81a77eb9c/downloadd5f530f5b224ad2d1a4dd80ea089cfd2MD51THUMBNAIL2019_Diseño_Juego_.pdf.jpg2019_Diseño_Juego_.pdf.jpgGenerated 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