Software de gamificación institución educativa Silvania
Este trabajo está basado en el prototipo de software con metodología gamificada aplicado en la institución educativa Silvania del Municipio de Gigante Huila, utilizando elementos y principios de diseño de juegos en entorno educativo, con el objetivo de resolver problemas matemáticos básicos en los e...
- Autores:
-
Calderón Pedreros, Pedro Humberto
Fierro Perdomo, Carlos Andrés
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2023
- Institución:
- Universidad Cooperativa de Colombia
- Repositorio:
- Repositorio UCC
- Idioma:
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- OAI Identifier:
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- Acceso en línea:
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- 000 - Ciencias de la computación, información y obras generales
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Este trabajo está basado en el prototipo de software con metodología gamificada aplicado en la institución educativa Silvania del Municipio de Gigante Huila, utilizando elementos y principios de diseño de juegos en entorno educativo, con el objetivo de resolver problemas matemáticos básicos en los estudiantes del grado tercero. Durante la aplicación de los mecanismos de juego en el contexto educativo permitió desarrollar el proceso de enseñanza en un ambiente motivante y colaborativos, conllevando a realizar ejercicios prácticos y fortalecer habilidades matemáticas en los estudiantes. Para el desarrollo de este micro proyecto fue importante identificar unas bases teóricas, conocer e identificar conceptos de la gamificación, sus características, su funcionalidad, así como el modelo exelearnig y el modelo coda. |
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Sánchez Medina, Irlesa IndiraCalderón Pedreros, Pedro HumbertoFierro Perdomo, Carlos Andrés2024-02-01T19:21:03Z2024-02-01T19:21:03Z2023-12-12Calderón Pedreros, P. y Fierro Perdomo, C. (2023) Software de gamificación en institución educativa Silvania [Tesis de pregrado, Universidad Cooperativa de Colombia]. Repositorio Institucional Universidad Cooperativa de Colombia.https://repository.ucc.edu.co/handle/20.500.12494/54140https://hdl.handle.net/20.500.12494/54140Este trabajo está basado en el prototipo de software con metodología gamificada aplicado en la institución educativa Silvania del Municipio de Gigante Huila, utilizando elementos y principios de diseño de juegos en entorno educativo, con el objetivo de resolver problemas matemáticos básicos en los estudiantes del grado tercero. Durante la aplicación de los mecanismos de juego en el contexto educativo permitió desarrollar el proceso de enseñanza en un ambiente motivante y colaborativos, conllevando a realizar ejercicios prácticos y fortalecer habilidades matemáticas en los estudiantes. Para el desarrollo de este micro proyecto fue importante identificar unas bases teóricas, conocer e identificar conceptos de la gamificación, sus características, su funcionalidad, así como el modelo exelearnig y el modelo coda.This work is based on the software prototype with gamified methodology applied in the Silvania educational institution of the Municipality of Gigante Huila, using elements and principles of game design in an educational environment, with the objective of solving basic mathematical problems in third grade students. . During the application of game mechanisms in the educational context, it allowed the teaching process to be developed in a motivating and collaborative environment, leading to practical exercises and strengthening mathematical skills in students. For the development of this micro project it was important to identify theoretical bases, know and identify concepts of gamification, its characteristics, its functionality, as well as the exelearnig model and the coda model.Introducción -- Planteamiento del Problema -- Justificación -- Objetivos -- General -- Específicos -- Bases Teóricas -- Antecedentes -- Marco Teórico -- Gamificación -- Características de la Gamificación -- Importancia de las matemáticas en el grado tercero de la Institución Educativa Silvania -- Exelearning y su funcionalidad para el proceso de aula -- Modelo CODA - Calidad de objetos de Aprendizajes -- Marco Conceptual -- Metodología -- Población -- Muestra -- Requerimientos -- Características mínimas de los equipos de cómputo -- Desarrollo Prototipo de Software -- Instalación del aplicativo exelearning -- Pasos para la instalación de la herramienta bajo sistema operativo Windows -- Desarrollo del contenido -- Prueba N. 1. -- Prueba 2 -- Implementación del Prototipo de Software -- Evaluación del prototipo de software -- Plantilla de evaluación de la calidad -- Aplicación de la herramienta de evaluación -- Resultado de la evaluación de la herramienta de evaluación -- Cronograma de Actividades -- Presupuesto -- Conclusiones -- Bibliografía --Pregrado66 p.application/pdfspaUniversidad Cooperativa de Colombia, Facultad de Ingenierías, Ingeniería de Sistemas, NeivaIngeniería de SistemasIngenieríasNeivaNeivahttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessAtribución 4.0 Internacional (CC BY 4.0)http://purl.org/coar/access_right/c_abf2000 - Ciencias de la computación, información y obras generalesCodaGamificaciónHxtmlLógicaMatemáticasCodaGamificationHxtmlLógicaMatemáticasCodaGamificacionXhtmlLógicaMatematicasCodaExelearningGamificationXhtmlLogicMathematicsSoftware de gamificación institución educativa SilvaniaTrabajo de grado - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fTextinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TPinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionAcosta, J. 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