Prototipo de software basado en gamificación para el tema proposiciones en el grado 11

El presente trabajo está basado en el prototipo de software basado en gamificación, y su función motivadora. En la primera parte se investiga sobre la importancia de la gamificación en las matemáticas para lograr un aprendizaje adecuado. también se define y expone el termino de gamificación y su apl...

Full description

Autores:
Ramirez Gutiérrez, Davinson Stiven
Avendaño Sánchez, Lina Dayana
Jiménez Murcia, Nohora Susana
Rojas García, Ximena
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2022
Institución:
Universidad Cooperativa de Colombia
Repositorio:
Repositorio UCC
Idioma:
OAI Identifier:
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Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/20.500.12494/45654
Palabra clave:
Gamificación
Enseñanza
Algoritmo
Aprendizaje
Evolución
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description El presente trabajo está basado en el prototipo de software basado en gamificación, y su función motivadora. En la primera parte se investiga sobre la importancia de la gamificación en las matemáticas para lograr un aprendizaje adecuado. también se define y expone el termino de gamificación y su aplicación de aprendizaje en el área de matemáticas. igualmente, se exponen algunas herramientas tecnológicas que pueden servir en el aula de clase para llevar a cabo esta metodología. En la parte práctica muestra una propuesta de aplicación de gamificación realizada en alumnos del grado 11 de La Institución Educativa Divino Salvador, en el cual se explica el diseño y mecanismo que se puso en marcha y los resultados obtenidos del mismo.
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spelling Sánchez Medina, Irlesa IndiraCabrera Medina, Jaime MalquiRamirez Gutiérrez, Davinson StivenAvendaño Sánchez, Lina DayanaJiménez Murcia, Nohora SusanaRojas García, Ximena2022-07-11T14:32:32Z2022-07-11T14:32:32Z2022-07https://hdl.handle.net/20.500.12494/45654Ramírez Gutiérrez, D. S., Avendaño Sánchez, L. D. Jiménez Murcia, N. S. y Rojas García, X. (2022). Prototipo de software basado en gamificación para el tema proposiciones en el grado 11 [Tesis de pregrado, Universidad Cooperativa de Colombia]. Repositorio Institucional Universidad Cooperativa de Colombia. https://repository.ucc.edu.co/handle/20.500.12494/45654El presente trabajo está basado en el prototipo de software basado en gamificación, y su función motivadora. En la primera parte se investiga sobre la importancia de la gamificación en las matemáticas para lograr un aprendizaje adecuado. también se define y expone el termino de gamificación y su aplicación de aprendizaje en el área de matemáticas. igualmente, se exponen algunas herramientas tecnológicas que pueden servir en el aula de clase para llevar a cabo esta metodología. En la parte práctica muestra una propuesta de aplicación de gamificación realizada en alumnos del grado 11 de La Institución Educativa Divino Salvador, en el cual se explica el diseño y mecanismo que se puso en marcha y los resultados obtenidos del mismo.The present work is based on the software prototype based on gamification, and its motivating function. The first part investigates the importance of gamification in mathematics to achieve adequate learning. The term gamification and its learning application in the area of mathematics are also defined and exposed. Likewise, some technological tools that can be used in the classroom to carry out this methodology are exposed. In the practical part, it shows a proposal for a gamification application carried out in 11th grade students of the Divino Salvador Educational Institution, in which the design and mechanism that was launched and the results obtained from it are explained.1. Descripción del problema -- 2. Justificación -- 3. Objetivos -- 3.1 Objetivo general -- 3.2 Objetivos específicos -- 4. Bases teóricas -- 4.1 Antecedentes -- 4.1.1 Matemáticas, la ciencia del orden de los ecosistemas sociales -- 4.1.2 La Gamificación -- 4.2 Marco teórico -- 4.2.1 El constructivismo desde la matemática -- 4.2.2 El juego y la vida, una estrategia de experiencia -- 4.2.3 El computador como medio de aprendizaje -- 4.2.4 ExeLearning, una herramienta para todos -- 4.2.5 SCORM, un estándar de contenido en la pedagogía -- 4.2.6 Sistemas off-line -- 4.3 Marco conceptual -- 5. Metodología -- 5.1 Población -- 5.2 Muestra -- 5.3 Requerimientos -- 5.3.1 Para el docente -- 5.2.2 Para el estudiante -- 5.3 Implementación -- 5.3.1 ExeLearning -- 5.4 Pruebas -- 5.4.1 Desarrollo del contenido -- 5.4.2 Ejecución -- 5.5 Cronograma de actividades -- 5.6 Presupuesto -- 6. RESULTADOS -- 6.1 Producto de software -- 6.1.1 Propósito -- 6.1.2 Código Fuente -- 6.1.3 URL o acceso al recurso -- 6.2 Manuales -- 6.2.1 Manual Técnico -- 6.2.2 Manual de Usuario -- 6.3 Implementación -- 6.3.1 Descripción -- 6.3.2 Análisis de Resultados -- 7. Conclusionesdavinson.ramirez@campusucc.edu.colina.avendanos@campusucc.edu.conohora.jimenezm@campusucc.edu.coximena.rojasga@campusucc.edu.co59 p.Universidad Cooperativa de Colombia, Facultad de Ingenierías, Ingeniería de Sistemas, NeivaIngeniería de SistemasNeivaGamificaciónEnseñanzaAlgoritmoAprendizajeEvoluciónGamificationTeachingAlgorithmLearningEvolutionPrototipo de software basado en gamificación para el tema proposiciones en el grado 11Trabajo de grado - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionAtribucióninfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf22A Digital. (2022). Qué son los Canales Online y Offline. Obtenido de 2A DIGITAL: https://2adigital.com.mx/blog/canales-online-y-offlineÁLVAREZ RODRÍGUEZ, M., & ACOSTA GALLO, J. 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