Estudios de influencia de los videojuegos en los comportamientos de los adolescentes de 12 a 18 años

Los videojuegos son un medio de entretenimiento que surgió tras la segunda guerra mundial a través de desarrollar programas de carácter lúdico comenzando con juegos como el ajedrez pero durante la década de los 60 fue el verdadero surgimiento de los videojuegos modernos de lo cual no a dejado de cre...

Full description

Autores:
Montaña Chingate, Jairo David
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2020
Institución:
Universidad Cooperativa de Colombia
Repositorio:
Repositorio UCC
Idioma:
OAI Identifier:
oai:repository.ucc.edu.co:20.500.12494/18300
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/20.500.12494/18300
Palabra clave:
Gamers
Conducta
Comportamiento
Cultura
Educación
Tecnología
Investigación
Gamers
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Behavior
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Education
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Investigation
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description Los videojuegos son un medio de entretenimiento que surgió tras la segunda guerra mundial a través de desarrollar programas de carácter lúdico comenzando con juegos como el ajedrez pero durante la década de los 60 fue el verdadero surgimiento de los videojuegos modernos de lo cual no a dejado de crecer y desarrollarse hasta el día de hoy. El potencial comercial y laboral que tiene los videojuegos son altos ya que son una industria que al igual que los cinemas, librerías y televisoras ofrecen un medio de entretenimiento para las personas y que otros medios pueden usar para conectar con el público y montar una publicidad que atraiga a la gente no solo a los videojuegos sino también a otros productos comerciales. Los centros de conducción y de inglés han aprovechado los videojuegos como un medio de exponer de forma didáctica los conocimientos requeridos para sus respectivas áreas, estos centros de educación ofrecen a través de entornos simulados (videojuegos) facilitar la adaptabilidad de las personas a ciertos eventos que se pueden dar en la vida real, tanto en una plática como manejando en una vía pública.
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El potencial comercial y laboral que tiene los videojuegos son altos ya que son una industria que al igual que los cinemas, librerías y televisoras ofrecen un medio de entretenimiento para las personas y que otros medios pueden usar para conectar con el público y montar una publicidad que atraiga a la gente no solo a los videojuegos sino también a otros productos comerciales. Los centros de conducción y de inglés han aprovechado los videojuegos como un medio de exponer de forma didáctica los conocimientos requeridos para sus respectivas áreas, estos centros de educación ofrecen a través de entornos simulados (videojuegos) facilitar la adaptabilidad de las personas a ciertos eventos que se pueden dar en la vida real, tanto en una plática como manejando en una vía pública.Videogames are a means of entertainment that emerged after the Second World War through developing playful programs starting with games such as chess, but during the 1960s it was the true emergence of modern videogames, which has not stopped grow and develop to this day. The commercial and labor potential of video games is high since they are an industry that, like cinemas, bookstores and television stations, offer a means of entertainment for people and that other media can use to connect with the public and mount advertising that Attract people not only to video games but also to other commercial products. The driving and English centers have taken advantage of videogames as a means of didactically exposing the knowledge required for their respective areas, these education centers offer through simulated environments (videogames) to facilitate the adaptability of people to certain events that They can occur in real life, both in a conversation and driving on public roads.Introducción -- Planteamiento de problema -- Justificación del proyecto-- Objetivos-- Marco de referencia -- Metodología -- Consideraciones éticas -- Resultados-- Discusiones -- Conclusiones -- Referencias.jairo.montanac@campusucc.edu.co32 p.Universidad Cooperativa de Colombia, Facultad de Ciencias Sociales, Psicología, VillavicencioPsicologíaVillavicencioGamersConductaComportamientoCulturaEducaciónTecnologíaInvestigaciónGamersConductBehaviorCultureEducationTechnologyInvestigationEstudios de influencia de los videojuegos en los comportamientos de los adolescentes de 12 a 18 añosTrabajo de grado - Pregradoinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisAtribución – Sin Derivarinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Argandar, G. 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