Estudios de influencia de los videojuegos en los comportamientos de los adolescentes de 12 a 18 años
Los videojuegos son un medio de entretenimiento que surgió tras la segunda guerra mundial a través de desarrollar programas de carácter lúdico comenzando con juegos como el ajedrez pero durante la década de los 60 fue el verdadero surgimiento de los videojuegos modernos de lo cual no a dejado de cre...
- Autores:
-
Montaña Chingate, Jairo David
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2020
- Institución:
- Universidad Cooperativa de Colombia
- Repositorio:
- Repositorio UCC
- Idioma:
- OAI Identifier:
- oai:repository.ucc.edu.co:20.500.12494/18300
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/20.500.12494/18300
- Palabra clave:
- Gamers
Conducta
Comportamiento
Cultura
Educación
Tecnología
Investigación
Gamers
Conduct
Behavior
Culture
Education
Technology
Investigation
- Rights
- openAccess
- License
- Atribución – Sin Derivar
id |
COOPER2_987fcc178414072d34b5ca9585b10cb9 |
---|---|
oai_identifier_str |
oai:repository.ucc.edu.co:20.500.12494/18300 |
network_acronym_str |
COOPER2 |
network_name_str |
Repositorio UCC |
repository_id_str |
|
dc.title.spa.fl_str_mv |
Estudios de influencia de los videojuegos en los comportamientos de los adolescentes de 12 a 18 años |
title |
Estudios de influencia de los videojuegos en los comportamientos de los adolescentes de 12 a 18 años |
spellingShingle |
Estudios de influencia de los videojuegos en los comportamientos de los adolescentes de 12 a 18 años Gamers Conducta Comportamiento Cultura Educación Tecnología Investigación Gamers Conduct Behavior Culture Education Technology Investigation |
title_short |
Estudios de influencia de los videojuegos en los comportamientos de los adolescentes de 12 a 18 años |
title_full |
Estudios de influencia de los videojuegos en los comportamientos de los adolescentes de 12 a 18 años |
title_fullStr |
Estudios de influencia de los videojuegos en los comportamientos de los adolescentes de 12 a 18 años |
title_full_unstemmed |
Estudios de influencia de los videojuegos en los comportamientos de los adolescentes de 12 a 18 años |
title_sort |
Estudios de influencia de los videojuegos en los comportamientos de los adolescentes de 12 a 18 años |
dc.creator.fl_str_mv |
Montaña Chingate, Jairo David |
dc.contributor.advisor.none.fl_str_mv |
Zamudio González, Rosa Daisy Pérez Uribe, Mónica del Rosario Mosqueda Tapiero, Mileida |
dc.contributor.author.none.fl_str_mv |
Montaña Chingate, Jairo David |
dc.subject.spa.fl_str_mv |
Gamers Conducta Comportamiento Cultura Educación Tecnología Investigación |
topic |
Gamers Conducta Comportamiento Cultura Educación Tecnología Investigación Gamers Conduct Behavior Culture Education Technology Investigation |
dc.subject.other.spa.fl_str_mv |
Gamers Conduct Behavior Culture Education Technology Investigation |
description |
Los videojuegos son un medio de entretenimiento que surgió tras la segunda guerra mundial a través de desarrollar programas de carácter lúdico comenzando con juegos como el ajedrez pero durante la década de los 60 fue el verdadero surgimiento de los videojuegos modernos de lo cual no a dejado de crecer y desarrollarse hasta el día de hoy. El potencial comercial y laboral que tiene los videojuegos son altos ya que son una industria que al igual que los cinemas, librerías y televisoras ofrecen un medio de entretenimiento para las personas y que otros medios pueden usar para conectar con el público y montar una publicidad que atraiga a la gente no solo a los videojuegos sino también a otros productos comerciales. Los centros de conducción y de inglés han aprovechado los videojuegos como un medio de exponer de forma didáctica los conocimientos requeridos para sus respectivas áreas, estos centros de educación ofrecen a través de entornos simulados (videojuegos) facilitar la adaptabilidad de las personas a ciertos eventos que se pueden dar en la vida real, tanto en una plática como manejando en una vía pública. |
publishDate |
2020 |
dc.date.accessioned.none.fl_str_mv |
2020-07-14T15:48:11Z |
dc.date.available.none.fl_str_mv |
2020-07-14T15:48:11Z |
dc.date.issued.none.fl_str_mv |
2020-07-13 |
dc.type.none.fl_str_mv |
Trabajo de grado - Pregrado |
dc.type.hasVersion.none.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/acceptedVersion |
dc.type.coar.none.fl_str_mv |
http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f |
dc.type.driver.none.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis |
format |
http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f |
status_str |
acceptedVersion |
dc.identifier.uri.none.fl_str_mv |
https://hdl.handle.net/20.500.12494/18300 |
dc.identifier.bibliographicCitation.spa.fl_str_mv |
Montaña Chingate, J. D. (2020). Estudios de influencia de los videojuegos en los comportamientos de los adolescentes de 12 a18 años [Tesis de pregrado, Universidad Cooperativa de Colombia]. Repositorio Institucional UCC. https://repository.ucc.edu.co/handle/20.500.12494/18300 |
url |
https://hdl.handle.net/20.500.12494/18300 |
identifier_str_mv |
Montaña Chingate, J. D. (2020). Estudios de influencia de los videojuegos en los comportamientos de los adolescentes de 12 a18 años [Tesis de pregrado, Universidad Cooperativa de Colombia]. Repositorio Institucional UCC. https://repository.ucc.edu.co/handle/20.500.12494/18300 |
dc.relation.references.spa.fl_str_mv |
Argandar, G. (2017). Jugar videojuegos violentos no influye en la agresividad vial de adultos jóvenes.Revista de Psicología y Ciencias del Comportamiento de la Unidad Académica de Ciencias Jurídicas y Sociales.Vol 8.ISSN: 2007-1833. Tomado de: http://www.scielo.org.mx/pdf/rpcc/v8n2/2007-1833-rpcc-8-02-51.pdf. Bagdad,(2019). "Fortnite" y "PUBG", los videojuegos que irak prohíbe por su "violencia": IRAK VIDEOJUEGOS. (2019, Apr 17). EFE News Service Retrieved from https://bbibliograficas.ucc.edu.co:2149/docview/2210554541?accountid=44394 Bean, M., Fierro, L. (2016). Predictors of Video Game Console Aggression. Revista Argentina de Ciencias del Comportamiento.Vol. 8. ISSN 1852-4206. Tomado de: https://revistas.psi.unc.edu.ar/index.php/racc/article/view/10954/Bean2 Brenes-Peralta, C., & Pérez-Sánchez, R. (2015). Empatia y agresión en el uso de videojuegos en niños y niñas*/Empathy and aggression in children's video gaming/Empatia e agressividade no uso de videogames por crianças. Revista Latinoamericana De Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, 13(1), 183-194.(manizales colombia) Retrieved from Recuperado de: https://bbibliograficas.ucc.edu.co:2149/docview/1659936112?accountid=44394 Buiza, C; Garcia, A; Alonso, A; Ortiz, P; Guerrero, M; Gonzales, M; Hernandez, I. (2017). Los videojuegos: una afición con implicaciones neuropsiquiátrica.(españa); Volume 23, Issue 2, July–December 2017, Pages 129-136. Recuperado de:: https://bbibliograficas.ucc.edu.co:2152/science/article/pii/S1135755X17300179 Corona, R(2019). Latinoamérica y españa buscan desarrollar la industria de videojuegos: MÉXICO VIDEOJUEGOS (entrevista). (2019, Nov 30). EFE News Service Retrieved from https://bbibliograficas.ucc.edu.co:2149/docview/2319606872?accountid=44394 Díaz, V. M., Requena, B. E. S., & González, J. M. M. (2015). ¿Son adictos a las redes sociales los estudiantes universitarios?/ are they adicctied to college students social networks? Revista Complutense De Educación, 26, 233-251. Retrieved from https://bbibliograficas.ucc.edu.co:2149/docview/1701918079?accountid=44394 García-Carrizo, J. (2016). Piratería en la industria cultural de los videojuegos: Análisis de los niveles, hábitos y motivaciones en los estudiantes de universidades públicas españolas. Documentación De Las Ciencias De La Información, 39, 333-355. doi:http://bbibliograficas.ucc.edu.co:2076/10.5209/DCIN.54413 Guarín-García, Luisa Fernanda, & Castellanos-Obregón, Juan Manuel (2017). Entre el juego y la agresión: Normas y reglas del evento comunicativo lúdico en un contexto escolar. Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, 15(1),193-205.[fecha de Consulta 6 de Julio de 2020]. ISSN: 1692-715X. Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=773/77349627012 Jaffer, S., Rajpal,S. (2017). Effect of participation in sports games on frustration tolerance capacity of secondary students. Indian journal of physical educacion. Vol.7. No.1. Tomado de: http://sportscientistsvis.com/wp-content/uploads/2017/02/Vol.7-No.1-Jan.-2017.38-41.pdf Lemos, M., Espinosa, P. (2015). Agresión en adolescentes y su relación con cogniciones, emociones y videojuegos violentos. Universidad da Coruña. ISSN: 2386-7418 Tomado de: http://revistas.udc.es/index.php/reipe/article/view/550/pdf_24 Ley 1090 de septiembre de 2006. MANUAL DEONTOLÓGICO Y BIOÉTICO DEL PSICÓLOGO. [En línea] recuperado de: http://www.uptc.edu.co/export/sites/default/facultades/f_salud/pregrado/psicologia/documentos/acuer_10_manual_dento2012.pdf LEY 1098 DE 2006 (noviembre 8) por la cual se expide el Código de la Infancia y la Adolescencia. El Congreso de Colombia. Tomado de: https://www.oas.org/dil/esp/Codigo_de_la_Infancia_y_la_Adolescencia_Colombia.pdf Loayza Jerjes, Javier (2010). LOS VIDEOJUEGOS ON-LINE EN LATINOAMÉRICA: IMPACTO EN LAS REDES SOCIALES Y DE CONSUMO. ICONO 14, Revista de comunicación y tecnologías emergentes, 8(1),59-74.[fecha de Consulta 3 de Julio de 2020]. ISSN: . Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=5525/552556587003 Marzal García-Quismondo, M. Á., & Cruz-Palacios, E. (2018). Gaming como instrumento educativo para una educación en competencias digitales desde los academic skills centres. Revista General De Información y Documentación, 28(2), 489-506. doi:http://bbibliograficas.ucc.edu.co:2076/10.5209/RGID.62836 Martínez-Cano, F., Cifuentes-Albeza, R., & Nicolás, B. I. (2019). Prosocial videogames, as a transitional space for peace: The case of reconstrucción. Revista Latina De Comunicación Social, (74), 1470-1487. (colombia) doi:http://bbibliograficas.ucc.edu.co:2076/10.4185/RLCS-2019-1394e Merlano, A. A. A., & Soto, N. M. (2016). Difusión de realidades: Comunidades virtuales presentes en los videojuegos de rol en línea. (caso aguabrial-dofus - periodo 2012-2013)/Diffusion of realities: Virtual communities in the online rolep-laying game. (case dofus aguabrial- period 2012-2013). Education in the Knowledge Society, 17(2), 133-148. doi:http://bbibliograficas.ucc.edu.co:2076/10.14201/eks2016172133148 Meza-Maya, C., & Lobo-Ojeda, S. (2017). Formación en valores sociales en adolescentes que juegan grand theft auto V *. Revista Latinoamericana De Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, 15(2), 1051-1065.(colombia) Recuperado de: doi:http://bbibliograficas.ucc.edu.co:2076/10.11600/1692715x.1521726012017 Mora, J(2018). El diseño de videojuegos, la rompedora forma de arte del siglo XXI: ARTE VIDEOJUEGOS (previsión). (2018, Sep 05). EFE News Service Tomado de: https://bbibliograficas.ucc.edu.co:2149/docview/2099431723?accountid=44394 Montes-Bravo, M. I. (2017). Adicción a los videojuegos MMORPG y su enfoque en el Neuromarketing. mexico DF: unir. Obtenido de https://reunir.unir.net/handle/123456789/6576 Navarrete-Cardero, L., & Molina-González, J. L. (2015). La influencia de los videojuegos de contenido apocalíptico en los adolescentes/The influence of video games with apocalyptic content in adolescents. Arte, Individuo y Sociedad, 27(2), 161-178.(españa) Recuperado de: https://bbibliograficas.ucc.edu.co:2149/docview/1713931742?accountid=44394 Needleman, S. E. (2015, Jun 05). Los juguetes físicos son transportados al mundo de los videojuegos; empresas como hasbro y lego apuestan al 'traslado' de figuras de acción al mundo virtual. The Wall Street Journal Americas Tomado de: https://bbibliograficas.ucc.edu.co:2149/docview/1685978641?accountid=44394 Núñez-Pacheco, R., Castillo-Torres, D., & Navarrete-Cardero, L. (2019). Videojuegos y literatura: Estudio de tres casos de intertextos hispanoamericanos. Arte, Individuo y Sociedad, 31(3), 527-542. doi:http://bbibliograficas.ucc.edu.co:2076/10.5209/aris.60884 Ochoa, J. A. (2018). ¿Recuerda los tamagotchi? están de regreso en un nuevo juego. Guatemala: Prensa Libre, S.A. Obtenido de https://bbibliograficas.ucc.edu.co:2149/docview/2009388197?accountid=44394 Parrondo,(2010). La consola, una religión masiva. En archivo, Elpais recuperado en http://elpais.com/diario/2010/11/19/tentaciones/1290194574_850215.html Press release: Millennial esports' esports data division highlights 41% streaming growth at vegas esports business summit. (2019, Sep 09). Dow Jones Institutional News Retrieved from https://bbibliograficas.ucc.edu.co:2149/docview/2287238384?accountid=44394 Ricoy, M., & Fernández-Rodríguez, J. (2016). Prácticas y recursos de ocio en la adolescencia/Leisure time and resources in adolescents. Educatio Siglo XXI, 34(2), 103-123.(españa murcia) Recuperado de: doi:http://bbibliograficas.ucc.edu.co:2076/10.6018/j/263831 Ricoy, C., & Ameneiros, A. (2016). Preferencias, dedicación y problemáticas generadas por los videojuegos: Una perspectiva de género/Preferences, dedication and problematics generated by video games: A gender perspective. Revista Complutense De Educación, 27(3), 1291-1308. (madrid)doi:http://bbibliograficas.ucc.edu.co:2076/10.5209/rev_RCED.2016.v27.n3.4844 Rodríguez-Salces, S. (2012). La introducción de los videojuegos en el aula. Re-unir, 7-9. Obtenido de https://reunir.unir.net/handle/123456789/766 Roldán, M(2016).Tokio intenta desvelar el secreto de los videojuegos: JAPÓN VIDEOJUEGOS (crónica). (2016, Mar 01). EFE News Service Recuperado de: https://bbibliograficas.ucc.edu.co:2149/docview/1768824009?accountid=44394 Ruiz-del-Olmo, F., & Belmonte-Jiménez, A. (2014). Los jóvenes como usuarios de aplicaciones de marca en dispositivos móviles/Young people as users of branded applications on mobile devices. Comunicar, 22(43), 73-81. Recuperado de: https://bbibliograficas.ucc.edu.co:2149/docview/1544218932?accountid=44394 Sierra, C (2019) "Game on": El videojuego entre la nostalgia y la cultura: VIDEOJUEGOS EXPOSICIÓN (previsión). (2019, Nov 27). EFE News Service Retrieved from https://bbibliograficas.ucc.edu.co:2149/docview/2318659002?accountid=44394 significados.com (2019). "Gamer". En: Significados.com. Disponible en: https://www.significados.com/gamer/ Consultado: 28 de junio de 2020, 05:12 pm. Torres, Y. (2019). Tolerancia a la Frustración en alumnos que juegan videojuegos de 5to. y 6to. grado de Educación Primaria de la Institución Educativa de Acción Conjunta Apóstol San Pedro – Mala, provincia de Cañete, 2018 (Trabajo de grado). UNIVERSIDAD INCA GARCILASO DE LA VEGA, Lima-Perú. Recuperado de: http://repositorio.uigv.edu.pe/handle/20.500.11818/41 Tuzel, Sait, & Hobbs, Renee (2017). El uso de las redes sociales y la cultura popular para una mejor comprensión intercultural. Comunicar, XXV(51),63-72.[fecha de Consulta 3 de Julio de 2020]. ISSN: 1134-3478. Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=158/15850360006 Varela Londoño, S. P., Chinchilla, T. C., & Vanessa, M. G. (2015). Practicas de crianza en ni?os y ni?as menores de 6 a?os en colombia. Zona Próxima, (22) Retrieved from https://bbibliograficas.ucc.edu.co:2149/docview/1702131756?accountid=44394 Vizcaíno,S (2019). Comienza the game summit, primera cita de videojuegos entre méxico y españa: MÉXICO VIDEOJUEGOS. (2019, Nov 29). EFE News Service Retrieved from https://bbibliograficas.ucc.edu.co:2149/docview/2319530958?accountid=44394 Vilar, j. (2019). El fenómeno de fortnite. Panama: La Prensa. Tomado de: https://bbibliograficas.ucc.edu.co:2149/docview/2326971402?accountid=4439 Villafranca, D (2019)La E3 abre sus puertas mirando al futuro de los videojuegos: VIDEOJUEGOS E3 (previsión). (2019, Jun 11). EFE News Service Retrieved from https://bbibliograficas.ucc.edu.co:2149/docview/2238147305?accountid=44394 |
dc.rights.license.none.fl_str_mv |
Atribución – Sin Derivar |
dc.rights.accessrights.none.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/openAccess |
dc.rights.coar.none.fl_str_mv |
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 |
rights_invalid_str_mv |
Atribución – Sin Derivar http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 |
eu_rights_str_mv |
openAccess |
dc.format.extent.spa.fl_str_mv |
32 p. |
dc.publisher.spa.fl_str_mv |
Universidad Cooperativa de Colombia, Facultad de Ciencias Sociales, Psicología, Villavicencio |
dc.publisher.program.spa.fl_str_mv |
Psicología |
dc.publisher.place.spa.fl_str_mv |
Villavicencio |
institution |
Universidad Cooperativa de Colombia |
bitstream.url.fl_str_mv |
https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/a2edfced-8f9a-4ba9-a762-45efe32da12b/download https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/38390360-6aa3-4d56-9d11-98a2c074ae53/download https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/8f440ac6-5491-4d79-bb34-1492168ba668/download https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/7aef1f34-4fd6-41d8-b9ea-494d9706bea0/download https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/bf219387-8d28-4186-ab32-f1d775b81eae/download https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/51261f23-a114-4e84-a0cd-2cbf14e3d151/download https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/089ad749-4b04-474a-8636-145d081db11c/download |
bitstream.checksum.fl_str_mv |
3bce4f7ab09dfc588f126e1e36e98a45 37263f88eea904d8332df060884a85c0 e478998a395b26fbb6b72b7708174698 1f7ab429d61c56afb9c47508d8fcb9b0 f0f89593c2d1c62f5fea15a775330539 9c81a1fefff1417f5960a9b27f27dd39 1d2e39f581041522fe994746047b2430 |
bitstream.checksumAlgorithm.fl_str_mv |
MD5 MD5 MD5 MD5 MD5 MD5 MD5 |
repository.name.fl_str_mv |
Repositorio Institucional Universidad Cooperativa de Colombia |
repository.mail.fl_str_mv |
bdigital@metabiblioteca.com |
_version_ |
1814246760606859264 |
spelling |
Zamudio González, Rosa Daisy Pérez Uribe, Mónica del RosarioMosqueda Tapiero, MileidaMontaña Chingate, Jairo David2020-07-14T15:48:11Z2020-07-14T15:48:11Z2020-07-13https://hdl.handle.net/20.500.12494/18300Montaña Chingate, J. D. (2020). Estudios de influencia de los videojuegos en los comportamientos de los adolescentes de 12 a18 años [Tesis de pregrado, Universidad Cooperativa de Colombia]. Repositorio Institucional UCC. https://repository.ucc.edu.co/handle/20.500.12494/18300Los videojuegos son un medio de entretenimiento que surgió tras la segunda guerra mundial a través de desarrollar programas de carácter lúdico comenzando con juegos como el ajedrez pero durante la década de los 60 fue el verdadero surgimiento de los videojuegos modernos de lo cual no a dejado de crecer y desarrollarse hasta el día de hoy. El potencial comercial y laboral que tiene los videojuegos son altos ya que son una industria que al igual que los cinemas, librerías y televisoras ofrecen un medio de entretenimiento para las personas y que otros medios pueden usar para conectar con el público y montar una publicidad que atraiga a la gente no solo a los videojuegos sino también a otros productos comerciales. Los centros de conducción y de inglés han aprovechado los videojuegos como un medio de exponer de forma didáctica los conocimientos requeridos para sus respectivas áreas, estos centros de educación ofrecen a través de entornos simulados (videojuegos) facilitar la adaptabilidad de las personas a ciertos eventos que se pueden dar en la vida real, tanto en una plática como manejando en una vía pública.Videogames are a means of entertainment that emerged after the Second World War through developing playful programs starting with games such as chess, but during the 1960s it was the true emergence of modern videogames, which has not stopped grow and develop to this day. The commercial and labor potential of video games is high since they are an industry that, like cinemas, bookstores and television stations, offer a means of entertainment for people and that other media can use to connect with the public and mount advertising that Attract people not only to video games but also to other commercial products. The driving and English centers have taken advantage of videogames as a means of didactically exposing the knowledge required for their respective areas, these education centers offer through simulated environments (videogames) to facilitate the adaptability of people to certain events that They can occur in real life, both in a conversation and driving on public roads.Introducción -- Planteamiento de problema -- Justificación del proyecto-- Objetivos-- Marco de referencia -- Metodología -- Consideraciones éticas -- Resultados-- Discusiones -- Conclusiones -- Referencias.jairo.montanac@campusucc.edu.co32 p.Universidad Cooperativa de Colombia, Facultad de Ciencias Sociales, Psicología, VillavicencioPsicologíaVillavicencioGamersConductaComportamientoCulturaEducaciónTecnologíaInvestigaciónGamersConductBehaviorCultureEducationTechnologyInvestigationEstudios de influencia de los videojuegos en los comportamientos de los adolescentes de 12 a 18 añosTrabajo de grado - Pregradoinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisAtribución – Sin Derivarinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Argandar, G. (2017). Jugar videojuegos violentos no influye en la agresividad vial de adultos jóvenes.Revista de Psicología y Ciencias del Comportamiento de la Unidad Académica de Ciencias Jurídicas y Sociales.Vol 8.ISSN: 2007-1833. Tomado de: http://www.scielo.org.mx/pdf/rpcc/v8n2/2007-1833-rpcc-8-02-51.pdf.Bagdad,(2019). "Fortnite" y "PUBG", los videojuegos que irak prohíbe por su "violencia": IRAK VIDEOJUEGOS. (2019, Apr 17). EFE News Service Retrieved from https://bbibliograficas.ucc.edu.co:2149/docview/2210554541?accountid=44394Bean, M., Fierro, L. (2016). Predictors of Video Game Console Aggression. Revista Argentina de Ciencias del Comportamiento.Vol. 8. ISSN 1852-4206. Tomado de: https://revistas.psi.unc.edu.ar/index.php/racc/article/view/10954/Bean2Brenes-Peralta, C., & Pérez-Sánchez, R. (2015). Empatia y agresión en el uso de videojuegos en niños y niñas*/Empathy and aggression in children's video gaming/Empatia e agressividade no uso de videogames por crianças. Revista Latinoamericana De Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, 13(1), 183-194.(manizales colombia) Retrieved from Recuperado de: https://bbibliograficas.ucc.edu.co:2149/docview/1659936112?accountid=44394Buiza, C; Garcia, A; Alonso, A; Ortiz, P; Guerrero, M; Gonzales, M; Hernandez, I. (2017). Los videojuegos: una afición con implicaciones neuropsiquiátrica.(españa); Volume 23, Issue 2, July–December 2017, Pages 129-136. Recuperado de:: https://bbibliograficas.ucc.edu.co:2152/science/article/pii/S1135755X17300179Corona, R(2019). Latinoamérica y españa buscan desarrollar la industria de videojuegos: MÉXICO VIDEOJUEGOS (entrevista). (2019, Nov 30). EFE News Service Retrieved from https://bbibliograficas.ucc.edu.co:2149/docview/2319606872?accountid=44394Díaz, V. M., Requena, B. E. S., & González, J. M. M. (2015). ¿Son adictos a las redes sociales los estudiantes universitarios?/ are they adicctied to college students social networks? Revista Complutense De Educación, 26, 233-251. Retrieved from https://bbibliograficas.ucc.edu.co:2149/docview/1701918079?accountid=44394García-Carrizo, J. (2016). Piratería en la industria cultural de los videojuegos: Análisis de los niveles, hábitos y motivaciones en los estudiantes de universidades públicas españolas. Documentación De Las Ciencias De La Información, 39, 333-355. doi:http://bbibliograficas.ucc.edu.co:2076/10.5209/DCIN.54413Guarín-García, Luisa Fernanda, & Castellanos-Obregón, Juan Manuel (2017). Entre el juego y la agresión: Normas y reglas del evento comunicativo lúdico en un contexto escolar. Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, 15(1),193-205.[fecha de Consulta 6 de Julio de 2020]. ISSN: 1692-715X. Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=773/77349627012Jaffer, S., Rajpal,S. (2017). Effect of participation in sports games on frustration tolerance capacity of secondary students. Indian journal of physical educacion. Vol.7. No.1. Tomado de: http://sportscientistsvis.com/wp-content/uploads/2017/02/Vol.7-No.1-Jan.-2017.38-41.pdfLemos, M., Espinosa, P. (2015). Agresión en adolescentes y su relación con cogniciones, emociones y videojuegos violentos. Universidad da Coruña. ISSN: 2386-7418 Tomado de: http://revistas.udc.es/index.php/reipe/article/view/550/pdf_24Ley 1090 de septiembre de 2006. MANUAL DEONTOLÓGICO Y BIOÉTICO DEL PSICÓLOGO. [En línea] recuperado de: http://www.uptc.edu.co/export/sites/default/facultades/f_salud/pregrado/psicologia/documentos/acuer_10_manual_dento2012.pdfLEY 1098 DE 2006 (noviembre 8) por la cual se expide el Código de la Infancia y la Adolescencia. El Congreso de Colombia. Tomado de: https://www.oas.org/dil/esp/Codigo_de_la_Infancia_y_la_Adolescencia_Colombia.pdfLoayza Jerjes, Javier (2010). LOS VIDEOJUEGOS ON-LINE EN LATINOAMÉRICA: IMPACTO EN LAS REDES SOCIALES Y DE CONSUMO. ICONO 14, Revista de comunicación y tecnologías emergentes, 8(1),59-74.[fecha de Consulta 3 de Julio de 2020]. ISSN: . Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=5525/552556587003Marzal García-Quismondo, M. Á., & Cruz-Palacios, E. (2018). Gaming como instrumento educativo para una educación en competencias digitales desde los academic skills centres. Revista General De Información y Documentación, 28(2), 489-506. doi:http://bbibliograficas.ucc.edu.co:2076/10.5209/RGID.62836Martínez-Cano, F., Cifuentes-Albeza, R., & Nicolás, B. I. (2019). Prosocial videogames, as a transitional space for peace: The case of reconstrucción. Revista Latina De Comunicación Social, (74), 1470-1487. (colombia) doi:http://bbibliograficas.ucc.edu.co:2076/10.4185/RLCS-2019-1394eMerlano, A. A. A., & Soto, N. M. (2016). Difusión de realidades: Comunidades virtuales presentes en los videojuegos de rol en línea. (caso aguabrial-dofus - periodo 2012-2013)/Diffusion of realities: Virtual communities in the online rolep-laying game. (case dofus aguabrial- period 2012-2013). Education in the Knowledge Society, 17(2), 133-148. doi:http://bbibliograficas.ucc.edu.co:2076/10.14201/eks2016172133148Meza-Maya, C., & Lobo-Ojeda, S. (2017). Formación en valores sociales en adolescentes que juegan grand theft auto V *. Revista Latinoamericana De Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, 15(2), 1051-1065.(colombia) Recuperado de: doi:http://bbibliograficas.ucc.edu.co:2076/10.11600/1692715x.1521726012017Mora, J(2018). El diseño de videojuegos, la rompedora forma de arte del siglo XXI: ARTE VIDEOJUEGOS (previsión). (2018, Sep 05). EFE News Service Tomado de: https://bbibliograficas.ucc.edu.co:2149/docview/2099431723?accountid=44394Montes-Bravo, M. I. (2017). Adicción a los videojuegos MMORPG y su enfoque en el Neuromarketing. mexico DF: unir. Obtenido de https://reunir.unir.net/handle/123456789/6576Navarrete-Cardero, L., & Molina-González, J. L. (2015). La influencia de los videojuegos de contenido apocalíptico en los adolescentes/The influence of video games with apocalyptic content in adolescents. Arte, Individuo y Sociedad, 27(2), 161-178.(españa) Recuperado de: https://bbibliograficas.ucc.edu.co:2149/docview/1713931742?accountid=44394Needleman, S. E. (2015, Jun 05). Los juguetes físicos son transportados al mundo de los videojuegos; empresas como hasbro y lego apuestan al 'traslado' de figuras de acción al mundo virtual. The Wall Street Journal Americas Tomado de: https://bbibliograficas.ucc.edu.co:2149/docview/1685978641?accountid=44394Núñez-Pacheco, R., Castillo-Torres, D., & Navarrete-Cardero, L. (2019). Videojuegos y literatura: Estudio de tres casos de intertextos hispanoamericanos. Arte, Individuo y Sociedad, 31(3), 527-542. doi:http://bbibliograficas.ucc.edu.co:2076/10.5209/aris.60884Ochoa, J. A. (2018). ¿Recuerda los tamagotchi? están de regreso en un nuevo juego. Guatemala: Prensa Libre, S.A. Obtenido de https://bbibliograficas.ucc.edu.co:2149/docview/2009388197?accountid=44394Parrondo,(2010). La consola, una religión masiva. En archivo, Elpais recuperado en http://elpais.com/diario/2010/11/19/tentaciones/1290194574_850215.htmlPress release: Millennial esports' esports data division highlights 41% streaming growth at vegas esports business summit. (2019, Sep 09). Dow Jones Institutional News Retrieved from https://bbibliograficas.ucc.edu.co:2149/docview/2287238384?accountid=44394Ricoy, M., & Fernández-Rodríguez, J. (2016). Prácticas y recursos de ocio en la adolescencia/Leisure time and resources in adolescents. Educatio Siglo XXI, 34(2), 103-123.(españa murcia) Recuperado de: doi:http://bbibliograficas.ucc.edu.co:2076/10.6018/j/263831Ricoy, C., & Ameneiros, A. (2016). Preferencias, dedicación y problemáticas generadas por los videojuegos: Una perspectiva de género/Preferences, dedication and problematics generated by video games: A gender perspective. Revista Complutense De Educación, 27(3), 1291-1308. (madrid)doi:http://bbibliograficas.ucc.edu.co:2076/10.5209/rev_RCED.2016.v27.n3.4844Rodríguez-Salces, S. (2012). La introducción de los videojuegos en el aula. Re-unir, 7-9. Obtenido de https://reunir.unir.net/handle/123456789/766Roldán, M(2016).Tokio intenta desvelar el secreto de los videojuegos: JAPÓN VIDEOJUEGOS (crónica). (2016, Mar 01). EFE News Service Recuperado de: https://bbibliograficas.ucc.edu.co:2149/docview/1768824009?accountid=44394Ruiz-del-Olmo, F., & Belmonte-Jiménez, A. (2014). Los jóvenes como usuarios de aplicaciones de marca en dispositivos móviles/Young people as users of branded applications on mobile devices. Comunicar, 22(43), 73-81. Recuperado de: https://bbibliograficas.ucc.edu.co:2149/docview/1544218932?accountid=44394Sierra, C (2019) "Game on": El videojuego entre la nostalgia y la cultura: VIDEOJUEGOS EXPOSICIÓN (previsión). (2019, Nov 27). EFE News Service Retrieved from https://bbibliograficas.ucc.edu.co:2149/docview/2318659002?accountid=44394significados.com (2019). "Gamer". En: Significados.com. Disponible en: https://www.significados.com/gamer/ Consultado: 28 de junio de 2020, 05:12 pm.Torres, Y. (2019). Tolerancia a la Frustración en alumnos que juegan videojuegos de 5to. y 6to. grado de Educación Primaria de la Institución Educativa de Acción Conjunta Apóstol San Pedro – Mala, provincia de Cañete, 2018 (Trabajo de grado). UNIVERSIDAD INCA GARCILASO DE LA VEGA, Lima-Perú. Recuperado de: http://repositorio.uigv.edu.pe/handle/20.500.11818/41Tuzel, Sait, & Hobbs, Renee (2017). El uso de las redes sociales y la cultura popular para una mejor comprensión intercultural. Comunicar, XXV(51),63-72.[fecha de Consulta 3 de Julio de 2020]. ISSN: 1134-3478. Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=158/15850360006Varela Londoño, S. P., Chinchilla, T. C., & Vanessa, M. G. (2015). Practicas de crianza en ni?os y ni?as menores de 6 a?os en colombia. Zona Próxima, (22) Retrieved from https://bbibliograficas.ucc.edu.co:2149/docview/1702131756?accountid=44394Vizcaíno,S (2019). Comienza the game summit, primera cita de videojuegos entre méxico y españa: MÉXICO VIDEOJUEGOS. (2019, Nov 29). EFE News Service Retrieved from https://bbibliograficas.ucc.edu.co:2149/docview/2319530958?accountid=44394Vilar, j. (2019). El fenómeno de fortnite. Panama: La Prensa. Tomado de: https://bbibliograficas.ucc.edu.co:2149/docview/2326971402?accountid=4439Villafranca, D (2019)La E3 abre sus puertas mirando al futuro de los videojuegos: VIDEOJUEGOS E3 (previsión). (2019, Jun 11). EFE News Service Retrieved from https://bbibliograficas.ucc.edu.co:2149/docview/2238147305?accountid=44394PublicationLICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-84334https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/a2edfced-8f9a-4ba9-a762-45efe32da12b/download3bce4f7ab09dfc588f126e1e36e98a45MD53ORIGINAL2020_influencia _videojuegos_comportamientos.pdf2020_influencia _videojuegos_comportamientos.pdfTesis de pregradoapplication/pdf292705https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/38390360-6aa3-4d56-9d11-98a2c074ae53/download37263f88eea904d8332df060884a85c0MD512020_influencia_videojuegos_comportamientos_formato.pdf2020_influencia_videojuegos_comportamientos_formato.pdfFormato de licencia de uso de obraapplication/pdf389698https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/8f440ac6-5491-4d79-bb34-1492168ba668/downloade478998a395b26fbb6b72b7708174698MD52THUMBNAIL2020_influencia _videojuegos_comportamientos.pdf.jpg2020_influencia _videojuegos_comportamientos.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg2811https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/7aef1f34-4fd6-41d8-b9ea-494d9706bea0/download1f7ab429d61c56afb9c47508d8fcb9b0MD542020_influencia_videojuegos_comportamientos_formato.pdf.jpg2020_influencia_videojuegos_comportamientos_formato.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg5264https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/bf219387-8d28-4186-ab32-f1d775b81eae/downloadf0f89593c2d1c62f5fea15a775330539MD55TEXT2020_influencia _videojuegos_comportamientos.pdf.txt2020_influencia _videojuegos_comportamientos.pdf.txtExtracted texttext/plain58593https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/51261f23-a114-4e84-a0cd-2cbf14e3d151/download9c81a1fefff1417f5960a9b27f27dd39MD562020_influencia_videojuegos_comportamientos_formato.pdf.txt2020_influencia_videojuegos_comportamientos_formato.pdf.txtExtracted texttext/plain5821https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/089ad749-4b04-474a-8636-145d081db11c/download1d2e39f581041522fe994746047b2430MD5720.500.12494/18300oai:repository.ucc.edu.co:20.500.12494/183002024-08-10 11:21:43.93open.accesshttps://repository.ucc.edu.coRepositorio Institucional Universidad Cooperativa de Colombiabdigital@metabiblioteca.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 |