Los medios tecnológicos como herramienta didáctica en la estimulación del pensamiento creativo en el área de tecnología e informática con estudiantes del grado 11 (clei 6) en el primer semestre del 2011 de la institución educativa José Acevedo Gómez

En el desarrollo de la presente propuesta de investigación se presenta una estrategia pedagógica orientada a favorecer las habilidades del pensamiento creativo imaginación, innovación, elaboración, en el contexto del área de tecnología e informática en donde la estrategia es producto de un proceso d...

Full description

Autores:
Cuellar Acosta, Viviana Patricia
Sierra Gallego, Luz Adriana
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2011
Institución:
Universidad Cooperativa de Colombia
Repositorio:
Repositorio UCC
Idioma:
OAI Identifier:
oai:repository.ucc.edu.co:20.500.12494/14619
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/20.500.12494/14619
Palabra clave:
Educación y tecnología
Pensamiento creativo
Educación básica secundaria
TG 2011 LTI 14619
Rights
closedAccess
License
Atribución – No comercial – Sin Derivar
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description En el desarrollo de la presente propuesta de investigación se presenta una estrategia pedagógica orientada a favorecer las habilidades del pensamiento creativo imaginación, innovación, elaboración, en el contexto del área de tecnología e informática en donde la estrategia es producto de un proceso de investigación cualitativa bajo el enfoque de la investigación educativa, permitiendo identificar los problemas mediante la práctica y participación directa y activa de los practicantes. La propuesta pedagógica se constituye en un software “SCRATCH” orientado a estimular un pensamiento que se caracterice por la imaginación, innovación y elaboración; según (Whitaker, 1980, citado en Betancur) se debe potenciar la creatividad en los estudiantes ya que los tiempos actuales requieren de personas capaces de tomar decisiones, transformar condiciones existentes, tanto para solucionar problemas personales como sociales contribuyendo al desarrollo de competencias como: planificación y solución de problemas académicos y cotidianos; en donde la imaginación es el proceso que permite al individuo manipular la información generada intrínsecamente con el fin de crear una representación percibida por los sentidos de la mente, la innovación altera la realidad vigente modificando concepciones y actitudes , alterando métodos e intervenciones, mejorando o transformando los procesos de enseñanza- aprendizaje y la elaboración supone unos objetivos permitiendo idear, inventar, transformar un producto, implicando un determinado nivel de trabajo, el cual puede ser físico o intelectual.
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Recuperado de: http://hdl.handle.net/20.500.12494/14619En el desarrollo de la presente propuesta de investigación se presenta una estrategia pedagógica orientada a favorecer las habilidades del pensamiento creativo imaginación, innovación, elaboración, en el contexto del área de tecnología e informática en donde la estrategia es producto de un proceso de investigación cualitativa bajo el enfoque de la investigación educativa, permitiendo identificar los problemas mediante la práctica y participación directa y activa de los practicantes. La propuesta pedagógica se constituye en un software “SCRATCH” orientado a estimular un pensamiento que se caracterice por la imaginación, innovación y elaboración; según (Whitaker, 1980, citado en Betancur) se debe potenciar la creatividad en los estudiantes ya que los tiempos actuales requieren de personas capaces de tomar decisiones, transformar condiciones existentes, tanto para solucionar problemas personales como sociales contribuyendo al desarrollo de competencias como: planificación y solución de problemas académicos y cotidianos; en donde la imaginación es el proceso que permite al individuo manipular la información generada intrínsecamente con el fin de crear una representación percibida por los sentidos de la mente, la innovación altera la realidad vigente modificando concepciones y actitudes , alterando métodos e intervenciones, mejorando o transformando los procesos de enseñanza- aprendizaje y la elaboración supone unos objetivos permitiendo idear, inventar, transformar un producto, implicando un determinado nivel de trabajo, el cual puede ser físico o intelectual.Introducción. -- Justificación. -- 1 Diseño teórico. -- 1.1. Formulación del problema. -- 1.1.2. Descripción de la propuesta. -- 1.2.1. General. -- 1.2.2. Objetivos específicos. -- 1.3. Preguntas de investigación. -- 1.4 Marco teórico. -- 1.4.1 Antecedentes. -- 1.4.1.1 Antecedentes internacionales. -- a) Relación entre la variable auto-concepto creatividad en una muestra de alumnos de educación infantil. -- b) Creatividad impulsividad, atención y arousal del rasgo al proceso pensamiento reflexivo y creatividad. -- c) Relación entre los procesos básicos de pensamiento y habilidades de pensamiento creativo. -- 1.4.2. .Marco conceptual. -- 1.4.2.1. Potenciar el pensamiento creativo. -- 1.4.2.2 ¿Qué ofrecen las herramientas tecnológicas en los procesos creativos?. -- 1.4.2. Las tic como motivación en el proceso de enseñanza- aprendizaje. -- 1.4.2.4 La tecnología en la educación creadora. -- a) La originalidad. -- b) La iniciativa. -- c). Fluidez. -- d) Motivación. -- e) Autoestima. -- f) Independencia. -- 1.4.2.5. La creatividad y el aprendizaje significativo. -- 1.4.2.6. Habilidades del pensamiento creativo. -- 1.4.3. Marco legal. -- 1.4.3.1. Ley 115 del 94. -- 1.4.3.2. Articulo 22.objetivos específicos de la educación básica en ciclo de secundaria. -- 1.4.3.3. Indicadores de logros de tecnología e informática. -- 2. Diseño metodológico. -- 2.1. Población. -- 2.2. Recursos. -- 2.3. Línea y tipo de investigación. -- 2.4. Fases de la investigación. -- 2.5. Técnicas para la recolección de la información e instrumentos. -- 2.6. Plan de análisis. -- 3. Trabajo de campo. -- 3.1. Plan de acción. -- 3.2. Cronograma de actividades. -- 4. Análisis de resultados. -- 4.1. Estructura conceptual. -- 4.2 Momentos evolutivos de las categorías. -- 4.3. Categorización. -- a) Pensamiento creativo. -- b) Herramienta. -- 4.3.1. Subcategorías. -- a) Elaboración e imaginación. -- b) Innovación. -- 4.3.2. Subcategorías alterna. -- a) Modelamiento. -- b) Preconceptos. -- c) La exploración. -- d) Interacción. -- d). Fluidez. -- Conclusiones. -- Bibliografia.99 p. Universidad Cooperativa de Colombia, Facultad de Ciencias Sociales, Licenciatura en Tecnología e Informática, Medellín y EnvigadoEducación Básica con Énfasis en Tecnología e InformáticaMedellínEducación y tecnologíaPensamiento creativoEducación básica secundariaTG 2011 LTI 14619Los medios tecnológicos como herramienta didáctica en la estimulación del pensamiento creativo en el área de tecnología e informática con estudiantes del grado 11 (clei 6) en el primer semestre del 2011 de la institución educativa José Acevedo GómezTrabajo de grado - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionAtribución – No comercial – Sin Derivarinfo:eu-repo/semantics/closedAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_14cbANTONIA MARTÍNEZ, Fermín. 2001. Creatividad Impulsividad, Atención Y Arousal Del Rasgo Al Proceso. Universidad de Murcia.BETANCUR MOREJÓN, Julián. 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