Prototipo de aplicación móvil con realidad aumentada, que permita conservar y fomentar los valores culturales y la tradición oral, a través de los mitos y leyendas del Cauca.
El presente proyecto de grado, trata sobre la creación de un prototipo de aplicación móvil implementando una tecnología emergente como lo es la realidad aumentada, con el fin de fomentar la educación patrimonial en el departamento del Cauca por medio de la tradición oral, vinculando las Leyendas más...
- Autores:
-
Luna Acosta, Jhonn Andersson
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2021
- Institución:
- Universidad Cooperativa de Colombia
- Repositorio:
- Repositorio UCC
- Idioma:
- OAI Identifier:
- oai:repository.ucc.edu.co:20.500.12494/44395
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/20.500.12494/44395
- Palabra clave:
- Realidad aumentada
Aplicación móvil
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El presente proyecto de grado, trata sobre la creación de un prototipo de aplicación móvil implementando una tecnología emergente como lo es la realidad aumentada, con el fin de fomentar la educación patrimonial en el departamento del Cauca por medio de la tradición oral, vinculando las Leyendas más representativas de la región, logrando con esto; enseñar, rescatar, preservar, mantener la tradición oral y el patrimonio inmaterial. Por tal motivo, es importante aprovechar esta tecnología y vincularla con un modelo de enseñanza aprendizaje manteniendo la finalidad y un proceso de educación patrimonial. Resulta importante tener un apoyo tecnológico dentro de los procesos de enseñanza. El objetivo principal de la realidad aumentada (RA), es la interacción del usuario con del mundo real y objetos o modelos 3D, superponiendo contenido con la utilización de un dispositivo tecnológico, manteniendo una conectividad interactiva con el contenido lo cual sirve como un soporte para la enseñanza del patrimonio oral. Teniendo en cuenta lo antes mencionado, se desarrolla un prototipo software basado en la realidad aumentada, proponiendo el uso de esta tecnología inicialmente a todas aquellas personas que deseen aprender de manera didáctica, posteriormente, se desea implementar este recurso a entidades públicas, como es el caso de la secretaría de educación y cultura tanto de la Gobernación del Cauca como de la Alcaldía en la ciudad de Popayán. Se identifica, inicialmente que, en las instituciones educativas a partir del grado séptimo de bachillerato, se inculca en el alumno en la materia de lengua castellana, todo lo relacionado con la tradición oral, incluyendo los mitos y leyendas. De esta forma, es pertinente incrementar y fortalecer esta enseñanza incluyendo las nuevas tecnologías, logrando de esta forma vincular de una forma directa al usuario con la experiencia inmersiva que ofrece la realidad aumentada. Posteriormente, se podrá evidenciar el alcance inicial del proyecto mediante las herramientas diagnosticas implementadas, así, se sabrá con exactitud si el prototipo cumple con su objetivo principal dentro del marco de modelo de aprendizaje enseñanza, basado en diferentes fundamentaciones y material que sirve de soporte y evidencia. Por otra parte, es importante mencionar la metodología a emplear en el desarrollo del proyecto de investigación. En el caso específico del presente proyecto, se piensa emplear una de las metodologías pertenecientes al grupo denominado Agile, específicamente, Scrum, la cual es denominada dentro del desarrollo software como ágil. |
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Por tal motivo, es importante aprovechar esta tecnología y vincularla con un modelo de enseñanza aprendizaje manteniendo la finalidad y un proceso de educación patrimonial. Resulta importante tener un apoyo tecnológico dentro de los procesos de enseñanza. El objetivo principal de la realidad aumentada (RA), es la interacción del usuario con del mundo real y objetos o modelos 3D, superponiendo contenido con la utilización de un dispositivo tecnológico, manteniendo una conectividad interactiva con el contenido lo cual sirve como un soporte para la enseñanza del patrimonio oral. Teniendo en cuenta lo antes mencionado, se desarrolla un prototipo software basado en la realidad aumentada, proponiendo el uso de esta tecnología inicialmente a todas aquellas personas que deseen aprender de manera didáctica, posteriormente, se desea implementar este recurso a entidades públicas, como es el caso de la secretaría de educación y cultura tanto de la Gobernación del Cauca como de la Alcaldía en la ciudad de Popayán. Se identifica, inicialmente que, en las instituciones educativas a partir del grado séptimo de bachillerato, se inculca en el alumno en la materia de lengua castellana, todo lo relacionado con la tradición oral, incluyendo los mitos y leyendas. De esta forma, es pertinente incrementar y fortalecer esta enseñanza incluyendo las nuevas tecnologías, logrando de esta forma vincular de una forma directa al usuario con la experiencia inmersiva que ofrece la realidad aumentada. Posteriormente, se podrá evidenciar el alcance inicial del proyecto mediante las herramientas diagnosticas implementadas, así, se sabrá con exactitud si el prototipo cumple con su objetivo principal dentro del marco de modelo de aprendizaje enseñanza, basado en diferentes fundamentaciones y material que sirve de soporte y evidencia. Por otra parte, es importante mencionar la metodología a emplear en el desarrollo del proyecto de investigación. En el caso específico del presente proyecto, se piensa emplear una de las metodologías pertenecientes al grupo denominado Agile, específicamente, Scrum, la cual es denominada dentro del desarrollo software como ágil.This degree project deals with the creation of a mobile application prototype implementing an emerging technology such as augmented reality, in order to promote heritage education in the department of Cauca through oral tradition, linking the Legends more representative of the region, achieving with this; teach, rescue, preserve, maintain oral tradition and intangible heritage. For this reason, it is important to take advantage of this technology and link it with a teaching-learning model, maintaining the purpose and a process of heritage education. It is important to have technological support within the teaching processes. The main objective of augmented reality (AR) is the user's interaction with the real world and 3D objects or models, superimposing content with the use of a technological device, maintaining interactive connectivity with the content which serves as a support for the teaching of oral heritage. Taking into account the aforementioned, a software prototype based on augmented reality is developed, initially proposing the use of this technology to all those who wish to learn in a didactic way, later, it is desired to implement this resource to public entities, such as the case of the secretary of education and culture of both the Government of Cauca and the Mayor's Office in the city of Popayán. It is initially identified that, in educational institutions from the seventh grade of high school, everything related to oral tradition, including myths and legends, is instilled in the student in the matter of Spanish. In this way, it is pertinent to increase and strengthen this teaching including new technologies, thus achieving a direct link between the user and the immersive experience offered by augmented reality. Subsequently, the initial scope of the project can be evidenced through the diagnostic tools implemented, thus, it will be known exactly if the prototype meets its main objective within the framework of the learning-teaching model, based on different foundations and material that serves as support and evidence. On the other hand, it is important to mention the methodology to be used in the development of the research project. In the specific case of this project, it is intended to use one of the methodologies belonging to the group called Agile, specifically, Scrum, which is called agile within software development.1. Introducción -- 2. Planteamiento del problema -- 2.1 Formulación del problema -- 2.2 Justificación del problema -- 3. Objetivos -- 3.1 Objetivo General -- 3.2 Objetivos específicos -- 4. Metodología -- 4.1 Fases de la metodología scrum -- 5 Tipo de estudio -- 6. Marco teórico y estado del arte -- 6.1 Marco conceptual -- 6.2 Estado del arte -- 7. Diseño y desarrollo del software sumérgete en la leyenda -- 7.1 Narrativa multimedial -- 7.2 Ruta de investigación d elos mitos y las leyendas pertenecientes a la región del cauca -- 7.3 Historias de usuario -- 7.4 Diagrama de clases -- 7.5 Guión contextual de la aplicación -- 7.6 Descripción gráfica del guión -- 7.7 Sitemap aplicación sumérgete en la leyenda -- 7.8 Creación de personajes 3d -- 7.9 Animaciones de los personajes 3d -- 7.10 Diseño y elaboración de mock ups de la aplicación -- 7.11 Diseño y elaboración de botones -- 7.12 Audios de los mitos y leyendas de la aplicación -- 7.13 Diseño y elaboración de cartas -- 7.14 Aplicación terminada y funcionando -- 8. Despliegue de la aplicación -- 8.1 Especificaciones previas para el uso corerecto y descarga de la aplicación -- 8.2 Especificaciones técnicas mínimas requeridadas para el uso de la aplicación -- 8.3 Reconocimiento y apertura de la aplicación -- 8.4 Uso de la aplicación móvil -- 9. Evaluación de la aplicación -- 9.1 Resultados antes de usar la aplicación -- 9.2 Resultados después de usar la aplicación -- 10. Resultados y discusiones -- 11. Conclusiones -- 12. Bibliografíajhonn.luna@campusucc.edu.co96 p.Universidad Cooperativa de Colombia, Facultad de Ingenierías, Ingeniería de Sistemas, PopayánIngeniería de SistemasPopayánRealidad aumentadaAplicación móvilUnityTradición oralMitosLeyendasAugmented realityMobile appUnityOral traditionMythsLegendsPrototipo de aplicación móvil con realidad aumentada, que permita conservar y fomentar los valores culturales y la tradición oral, a través de los mitos y leyendas del Cauca.Trabajo de grado - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionAtribución – No comercial – Sin Derivarinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2J. Estévez Lizarazo, O. E. Rueda Pimiento y G. Bohórquez Pereira, «revista ufg br,» revista ufg br, 31 mayo 2019. [En línea]. Available: https://www.redalyc.org/jatsRepo/703/70362137008/html/index.html. Último acceso: 16 marzo 2021Z. Camargo Martínez y M. 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