Prototipo de aplicación móvil con realidad aumentada, que permita conservar y fomentar los valores culturales y la tradición oral, a través de los mitos y leyendas del Cauca.
El presente proyecto de grado, trata sobre la creación de un prototipo de aplicación móvil implementando una tecnología emergente como lo es la realidad aumentada, con el fin de fomentar la educación patrimonial en el departamento del Cauca por medio de la tradición oral, vinculando las Leyendas más...
- Autores:
-
Luna Acosta, Jhonn Andersson
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2021
- Institución:
- Universidad Cooperativa de Colombia
- Repositorio:
- Repositorio UCC
- Idioma:
- OAI Identifier:
- oai:repository.ucc.edu.co:20.500.12494/44395
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/20.500.12494/44395
- Palabra clave:
- Realidad aumentada
Aplicación móvil
Unity
Tradición oral
Mitos
Leyendas
Augmented reality
Mobile app
Unity
Oral tradition
Myths
Legends
- Rights
- openAccess
- License
- Atribución – No comercial – Sin Derivar
Summary: | El presente proyecto de grado, trata sobre la creación de un prototipo de aplicación móvil implementando una tecnología emergente como lo es la realidad aumentada, con el fin de fomentar la educación patrimonial en el departamento del Cauca por medio de la tradición oral, vinculando las Leyendas más representativas de la región, logrando con esto; enseñar, rescatar, preservar, mantener la tradición oral y el patrimonio inmaterial. Por tal motivo, es importante aprovechar esta tecnología y vincularla con un modelo de enseñanza aprendizaje manteniendo la finalidad y un proceso de educación patrimonial. Resulta importante tener un apoyo tecnológico dentro de los procesos de enseñanza. El objetivo principal de la realidad aumentada (RA), es la interacción del usuario con del mundo real y objetos o modelos 3D, superponiendo contenido con la utilización de un dispositivo tecnológico, manteniendo una conectividad interactiva con el contenido lo cual sirve como un soporte para la enseñanza del patrimonio oral. Teniendo en cuenta lo antes mencionado, se desarrolla un prototipo software basado en la realidad aumentada, proponiendo el uso de esta tecnología inicialmente a todas aquellas personas que deseen aprender de manera didáctica, posteriormente, se desea implementar este recurso a entidades públicas, como es el caso de la secretaría de educación y cultura tanto de la Gobernación del Cauca como de la Alcaldía en la ciudad de Popayán. Se identifica, inicialmente que, en las instituciones educativas a partir del grado séptimo de bachillerato, se inculca en el alumno en la materia de lengua castellana, todo lo relacionado con la tradición oral, incluyendo los mitos y leyendas. De esta forma, es pertinente incrementar y fortalecer esta enseñanza incluyendo las nuevas tecnologías, logrando de esta forma vincular de una forma directa al usuario con la experiencia inmersiva que ofrece la realidad aumentada. Posteriormente, se podrá evidenciar el alcance inicial del proyecto mediante las herramientas diagnosticas implementadas, así, se sabrá con exactitud si el prototipo cumple con su objetivo principal dentro del marco de modelo de aprendizaje enseñanza, basado en diferentes fundamentaciones y material que sirve de soporte y evidencia. Por otra parte, es importante mencionar la metodología a emplear en el desarrollo del proyecto de investigación. En el caso específico del presente proyecto, se piensa emplear una de las metodologías pertenecientes al grupo denominado Agile, específicamente, Scrum, la cual es denominada dentro del desarrollo software como ágil. |
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