Aspectos psicológicos implicados en el uso de los MOBA: una aproximación al League of Legends y su práctica
Este artículo de investigación se ha estructurado con base en la brecha conceptual que existe respecto al reconocimiento de la práctica en deportes cibernéticos como disciplina plenamente conformada y capaz de ejercitar aspectos psicológicos del ser humano, por lo que, el objetivo consiste en determ...
- Autores:
-
Campo Falla, Luisa Fernanda
Gomez Bucheli, Santiago Andrés
Morales Molina, Miguel Ángel
- Tipo de recurso:
- Article of investigation
- Fecha de publicación:
- 2023
- Institución:
- Universidad Cooperativa de Colombia
- Repositorio:
- Repositorio UCC
- Idioma:
- OAI Identifier:
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- Acceso en línea:
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- Palabra clave:
- Aspectos Psicológicos
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Este artículo de investigación se ha estructurado con base en la brecha conceptual que existe respecto al reconocimiento de la práctica en deportes cibernéticos como disciplina plenamente conformada y capaz de ejercitar aspectos psicológicos del ser humano, por lo que, el objetivo consiste en determinar el nivel de influencia ejercida en la práctica de los MOBA sobre los aspectos psicológicos que se ven implicados en los jugadores de “League Of Legends” que se encuentran en la región de Latinoamérica Norte para el segundo periodo de 2022, lo que se pretende abordar mediante un diseño de investigación de tipo mixto, con un tipo de estudio explicativo secuencial, orientado por un sistema de categorización desde el paradigma positivista, que favorece la interpretación de resultados obtenidos de una muestra de 385 jugadores del MOBA, generando un estudio que aborda el desarrollo multidimensional de los aspectos psicológicos comprendidos entre el estado mental y emocional; además del área conductual y del comportamiento, a partir de factores de interacción enfocada en la experiencia cibernética, concluyendo que la práctica de los MOBA influye de manera directa en la estructura psicológica del ser humano. |
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Rodríguez, J. (2018) “Los e-Sports como ¿deporte? Análisis jurídico y técnico-deportivo de su naturaleza y los requisitos legales exigidos”. Universidad San Jorge, Madrid. Talleres Editoriales Cometa. Recuperado de: https://cutt.ly/M8grNV3 Morales, F. (2020) “La salud mental, dependencia y adicción en jóvenes con videojuegos en América”. Universidad del Desarrollo. Facultad de Medicina clínica alemana de Santiago. Recuperado de: https://cutt.ly/Y8gycDm Gonzálvez, M., Espada, J. & Tejeiro, R. (2017). “El uso problemático de videojuegos está relacionado con problemas emocionales en adolescentes”. Sociedad Científica Española de Estudios sobre Alcoholismo y Toxicomanías. Recuperado de: https://cutt.ly/Z8gR1gu Abbasi, A., Rehman, U., Fayyaz, M., Ting, D. & Fátima, R. (2021), "Using the playful consumption experience model to uncoverbehavioral intention to play MOBA games", Data Technologies and Applications. Recuperado de: https://cutt.ly/R8gWMwl Aguirre, E. 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Repositorio Institucional Universidad Cooperativa de Colombia. https://repository.ucc.edu.co/handle/20.500.12494/48841Este artículo de investigación se ha estructurado con base en la brecha conceptual que existe respecto al reconocimiento de la práctica en deportes cibernéticos como disciplina plenamente conformada y capaz de ejercitar aspectos psicológicos del ser humano, por lo que, el objetivo consiste en determinar el nivel de influencia ejercida en la práctica de los MOBA sobre los aspectos psicológicos que se ven implicados en los jugadores de “League Of Legends” que se encuentran en la región de Latinoamérica Norte para el segundo periodo de 2022, lo que se pretende abordar mediante un diseño de investigación de tipo mixto, con un tipo de estudio explicativo secuencial, orientado por un sistema de categorización desde el paradigma positivista, que favorece la interpretación de resultados obtenidos de una muestra de 385 jugadores del MOBA, generando un estudio que aborda el desarrollo multidimensional de los aspectos psicológicos comprendidos entre el estado mental y emocional; además del área conductual y del comportamiento, a partir de factores de interacción enfocada en la experiencia cibernética, concluyendo que la práctica de los MOBA influye de manera directa en la estructura psicológica del ser humano.This article has been structured based on the conceptual gap that exists with respect to the recognition of the practice of cyber sports as a discipline fully conformed and capable of exercising psychological aspects of the human being, therefore, the objective is to determine the level of influence exerted in the practice of MOBA on the psychological aspects that are involved in the players of "League Of Legends" that are in the region of North Latin America for the second period of 2022, which is intended to be addressed through a mixed type research design, with a type of sequential explanatory study, oriented by a categorization system from the positivist paradigm, which favors the interpretation of results obtained from a sample of 385 MOBA players, generating a study that addresses the multidimensional development of psychological aspects comprised between the mental and emotional state; in addition to the behavioral and behavioral area, based on interaction factors focused on the cybernetic experience, concluding that the practice of MOBA has a direct influence on the psychological structure of the human being.luisa.campo@campusucc.edu.cosantiago.gomezb@campusucc.edu.comiguel.moralesm@campusucc.edu.co22Universidad Cooperativa de Colombia, Facultad de Ciencias Sociales, Psicología, PopayánAdministración de EmpresasPopayánAspectos PsicológicosEstado mentalEstado emocionalComportamientoE-SportsTG 2023 PSI 48841Psychological aspectsMental stateEmotional stateConductE-SportsAspectos psicológicos implicados en el uso de los MOBA: una aproximación al League of Legends y su prácticaArtículos Científicosinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85info:eu-repo/semantics/articleAtribución – No comercial – Sin Derivarinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Trabajo de grado pregradoRodríguez, J. (2018) “Los e-Sports como ¿deporte? Análisis jurídico y técnico-deportivo de su naturaleza y los requisitos legales exigidos”. Universidad San Jorge, Madrid. Talleres Editoriales Cometa. Recuperado de: https://cutt.ly/M8grNV3Morales, F. (2020) “La salud mental, dependencia y adicción en jóvenes con videojuegos en América”. Universidad del Desarrollo. Facultad de Medicina clínica alemana de Santiago. Recuperado de: https://cutt.ly/Y8gycDmGonzálvez, M., Espada, J. & Tejeiro, R. (2017). “El uso problemático de videojuegos está relacionado con problemas emocionales en adolescentes”. Sociedad Científica Española de Estudios sobre Alcoholismo y Toxicomanías. Recuperado de: https://cutt.ly/Z8gR1guAbbasi, A., Rehman, U., Fayyaz, M., Ting, D. & Fátima, R. (2021), "Using the playful consumption experience model to uncoverbehavioral intention to play MOBA games", Data Technologies and Applications. Recuperado de: https://cutt.ly/R8gWMwlAguirre, E. 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(2012). “Del Ajedrez a Starcraft. Análisis comparativo de juegos tradicionales y videojuegos”. Grupo Comunicar. Huelva, España. Recuperado de: https://cutt.ly/d8gcNmYDel Moral, M., Guzmán, A. & Fernández, L. (2018). “Game-Based Learning: Increasing the Logical-Mathematical, Naturalistic, and Linguistic Learning Levels of Primary School Students”. NAER: Journal of New Approaches in Educational Research. Recuperado de: https://cutt.ly/J8gvByGRodríguez, C. & Del Moral, M. (2018). “Habilidades potenciadas con e-Sport League Of Legends: diseño de caso único”. Universidad de Oviedo. Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa (RIITE). Recuperado de: https://cutt.ly/Y8gbUFPRetamal, D. (2020). “el juego online: un fenómeno transicional” Universidad Católica Silva Henríquez. Recuperado de: https://cutt.ly/O8gmgtLGutiérrez, P. (2021). “Do game transfer phenomena lead to flow? An investigation of in-game andout-game immersion among MOBA gamers” ScienceDirect. 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(2017). “Niveles de adicción a los videojuegos en adolescentes de los colegios de la Policía Nacional en la ciudad de Bogotá D.C.”. Fundación Universitaria Los Libertadores. Facultad de Psicología. Recuperado de: https://bit.ly/3x8bQ1FPublicationORIGINAL2023_uso_moba.pdf2023_uso_moba.pdfTrabajo de gradoapplication/pdf300993https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/ca650b3b-5416-41f4-a90a-1508e220839f/download6f92671db8308ae29d2b792f287b2047MD512023_uso_moba-LicenciaUso.pdf2023_uso_moba-LicenciaUso.pdfLicencia de usoapplication/pdf206505https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/2147e093-f12c-4393-9a0e-0798d68493e8/downloadafc212f74fc327c7549f59d1d05f9f40MD522023_uso_moba-Acta.pdf2023_uso_moba-Acta.pdfActa de sustentaciónapplication/pdf146793https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/8c5adda9-23b9-4bbd-bf53-6457c3a7ff20/downloadc4730f4fbeeb50d45e904405e8f49682MD53LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-84334https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/1ff0fcba-2ca6-4c8d-ab13-3dd538e80898/download3bce4f7ab09dfc588f126e1e36e98a45MD54TEXT2023_uso_moba.pdf.txt2023_uso_moba.pdf.txtExtracted 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