Plan de negocios video juegos Fun Play
1. Identificación del proyecto -- 1.1. Denominación:"Video juegos FUN PLAY" -- 1.2. Actividad -- 1.2. Actividad a desarrollar -- 1.4. La idea de negocio -- 1.5. ¿Por qué? -- 1.6. Componente innovador -- 1.7. Misión del proyecto -- 1.8. Análisis DAFO -- 1.9. Análisis externo -- 1.10 Análisi...
- Autores:
-
Andrade Quintana, Linda Mayerly
Marín Mera, Jonathan
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2020
- Institución:
- Universidad Cooperativa de Colombia
- Repositorio:
- Repositorio UCC
- Idioma:
- OAI Identifier:
- oai:repository.ucc.edu.co:20.500.12494/18450
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/20.500.12494/18450
- Palabra clave:
- Plan
Negocio
Mercado
Video
Juegos
Emprendimiento
Gestión
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1. Identificación del proyecto -- 1.1. Denominación:"Video juegos FUN PLAY" -- 1.2. Actividad -- 1.2. Actividad a desarrollar -- 1.4. La idea de negocio -- 1.5. ¿Por qué? -- 1.6. Componente innovador -- 1.7. Misión del proyecto -- 1.8. Análisis DAFO -- 1.9. Análisis externo -- 1.10 Análisis interno -- 1.11 Marco de referencia -- 2. Producto y mercado -- 2.1. Producto visión general -- 2.2. El cliente -- 2.3. Perfil del cliente -- 2.4. Targets -- 2.5. Targets 1 -- 2.6. Targets 2 -- 2.7. Claves de futuro -- 2.8. Ventaha competitiva -- 2.9. Propuesta de valor -- 3. Plan de marketing -- 3.1. Estrategias -- 3.2. Política de producto/servicio -- 3.3. Marca: FUN PLAY -- 3.4. Política de promociones y descuento -- 3.5. Política de distribución -- 3.6. Publicidad y promoción -- 3.7. Plan de acciones de marketing -- 4. Plan de ventas -- 4.1. Condiciones de ventas -- 4.2. Plan de ventas anual -- 4.3. Estimaciones de ventas -- 5. Modelo de negocio Canvas FUN PLAY -- 5.1. Propuesta de valor -- 5.2. Segmento de clientes -- 5.3. Canales -- 5.4. Relación con los clientes -- 5.5. Recursos clave -- 5.6. Actividades clave -- 5.7. Socios clave -- 5.8. Estructytura6. Conclusiones -- 6.1. Oportunidades -- 6.2. Riesgo -- 6.3. Puntos fuertes -- 6.4. Rentabilidad -- 7. Bibliografía |
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Bibliografíalinda.andradeq@campusucc.edu.cojonathan.marinm@campusucc.edu.co35 p.Universidad Cooperativa de Colombia, Facultad de Ciencias Económicas, Administrativas y Contables, Administración de Empresas, IbaguéAdministración de EmpresasIbaguéPlanNegocioMercadoVideoJuegosEmprendimientoGestiónPlan de negocios video juegos Fun PlayTrabajo de grado - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionAtribución – No comercial – Sin Derivarinfo:eu-repo/semantics/embargoedAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_f1cfDinero. (5 de Mayo de 2018). https://www.dinero.com/. Obtenido de https://www.dinero.com/pais/articulo/tendencias-de-consumo-de-videojuegos-en-colombia-20El Espectador. (10 de Septiembre de 2019). https://www.elespectador.com/noticias/. Obtenido de https://www.elespectador.com/tecnologia/videojuegos-mueven-us372-millones-en-colombia-segun-reporte-articulo-880327espectador, e. 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