Percepción de jóvenes estudiantes sobre el efecto que tienen los videojuegos en su salud mental
El estudio se centra en la percepción de los jóvenes estudiantes sobre el efecto del uso de videojuegos en su salud mental. Se utilizará un enfoque fenomenológico y se entrevistará a 10 participantes de 14 a 25 años. Los resultados preliminares muestran que los videojuegos pueden ser una forma de en...
- Autores:
-
Marín Eazo, Jhoan David
Morán Marquinez, Cristian Steven
Quiñones Vidal, Laura Rocio
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2023
- Institución:
- Universidad Cooperativa de Colombia
- Repositorio:
- Repositorio UCC
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.ucc.edu.co:20.500.12494/55031
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/20.500.12494/55031
- Palabra clave:
- Percepción
Videojuegos
Salud mental
Fenomenología
Jóvenes estudiantes
Entretenimiento
Estrés
Competición
Interacción social
Depresión
Ansiedad
- Rights
- openAccess
- License
- http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
id |
COOPER2_139fa85b46ab6c1c36e27f59ced69307 |
---|---|
oai_identifier_str |
oai:repository.ucc.edu.co:20.500.12494/55031 |
network_acronym_str |
COOPER2 |
network_name_str |
Repositorio UCC |
repository_id_str |
|
dc.title.none.fl_str_mv |
Percepción de jóvenes estudiantes sobre el efecto que tienen los videojuegos en su salud mental |
title |
Percepción de jóvenes estudiantes sobre el efecto que tienen los videojuegos en su salud mental |
spellingShingle |
Percepción de jóvenes estudiantes sobre el efecto que tienen los videojuegos en su salud mental Percepción Videojuegos Salud mental Fenomenología Jóvenes estudiantes Entretenimiento Estrés Competición Interacción social Depresión Ansiedad |
title_short |
Percepción de jóvenes estudiantes sobre el efecto que tienen los videojuegos en su salud mental |
title_full |
Percepción de jóvenes estudiantes sobre el efecto que tienen los videojuegos en su salud mental |
title_fullStr |
Percepción de jóvenes estudiantes sobre el efecto que tienen los videojuegos en su salud mental |
title_full_unstemmed |
Percepción de jóvenes estudiantes sobre el efecto que tienen los videojuegos en su salud mental |
title_sort |
Percepción de jóvenes estudiantes sobre el efecto que tienen los videojuegos en su salud mental |
dc.creator.fl_str_mv |
Marín Eazo, Jhoan David Morán Marquinez, Cristian Steven Quiñones Vidal, Laura Rocio |
dc.contributor.advisor.none.fl_str_mv |
Mora Mesa, Diego Alonso |
dc.contributor.author.none.fl_str_mv |
Marín Eazo, Jhoan David Morán Marquinez, Cristian Steven Quiñones Vidal, Laura Rocio |
dc.subject.proposal.none.fl_str_mv |
Percepción Videojuegos Salud mental Fenomenología Jóvenes estudiantes Entretenimiento Estrés Competición Interacción social Depresión Ansiedad |
topic |
Percepción Videojuegos Salud mental Fenomenología Jóvenes estudiantes Entretenimiento Estrés Competición Interacción social Depresión Ansiedad |
description |
El estudio se centra en la percepción de los jóvenes estudiantes sobre el efecto del uso de videojuegos en su salud mental. Se utilizará un enfoque fenomenológico y se entrevistará a 10 participantes de 14 a 25 años. Los resultados preliminares muestran que los videojuegos pueden ser una forma de entretenimiento que ayuda a mitigar el estrés, pero también pueden generar angustia y estrés en situaciones competitivas. Los participantes también destacaron la importancia de la interacción social que ofrecen los videojuegos. Además, se evidenció que los videojuegos comerciales pueden ser una herramienta efectiva y accesible para mitigar los síntomas de depresión y ansiedad. Los participantes expresaron que los videojuegos han tenido una influencia significativa en su salud mental, tanto positiva como negativamente. Algunos experimentan una sensación de bienestar y alivio emocional al jugar, mientras que otros señalan que ciertos tipos de videojuegos competitivos pueden generar angustia y estrés. Además, los videojuegos han aumentado la conciencia social y empatía de los participantes, ya que les permiten interactuar con personas de diferentes orígenes culturales y reflexionar sobre situaciones ajenas a sus vidas. |
publishDate |
2023 |
dc.date.issued.none.fl_str_mv |
2023-12 |
dc.date.accessioned.none.fl_str_mv |
2024-02-22T20:21:59Z |
dc.date.available.none.fl_str_mv |
2024-02-22T20:21:59Z |
dc.type.none.fl_str_mv |
Trabajo de grado - Pregrado |
dc.type.coarversion.fl_str_mv |
http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85 |
dc.type.hasVersion.none.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/acceptedVersion |
dc.type.coar.none.fl_str_mv |
http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f |
dc.type.content.none.fl_str_mv |
Text |
dc.type.driver.none.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis |
dc.type.redcol.none.fl_str_mv |
http://purl.org/redcol/resource_type/TP |
format |
http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f |
status_str |
acceptedVersion |
dc.identifier.citation.none.fl_str_mv |
Marín Erazo, J. D., Moran Marquinez, C. S. y Quiñones Vidal. L. R. (2023). Percepción de jóvenes estudiantes sobre el efecto que tienen los videojuegos en su salud mental [Tesis de pregrado, Universidad Cooperativa de Colombia]. Repositorio Institucional Universidad Cooperativa de Colombia. https://hdl.handle.net/20.500.12494/55031 |
dc.identifier.uri.none.fl_str_mv |
https://hdl.handle.net/20.500.12494/55031 |
identifier_str_mv |
Marín Erazo, J. D., Moran Marquinez, C. S. y Quiñones Vidal. L. R. (2023). Percepción de jóvenes estudiantes sobre el efecto que tienen los videojuegos en su salud mental [Tesis de pregrado, Universidad Cooperativa de Colombia]. Repositorio Institucional Universidad Cooperativa de Colombia. https://hdl.handle.net/20.500.12494/55031 |
url |
https://hdl.handle.net/20.500.12494/55031 |
dc.language.iso.none.fl_str_mv |
spa |
language |
spa |
dc.relation.references.none.fl_str_mv |
Adachi, P. J., C., & Willoughby, T. (2013). More Than Just Fun and Games: The Longitudinal Relationships Between Strategic Video Games, Self-Reported Problem Solving Skills, and Academic Grades. Journal of Youth and Adolescence, 42(7), 1041-52. https://doi.org/10.1007/s10964-013-9913-9 Albarello, F., Novoa, Á., Castro Sánchez, M., Velasco, A., Novaro Hueyo, M. V., & Narbais, F. (2021). The social dynamics of multiplayer online videogames in Argentinian and Chilean family contexts: The case of Fortnite. Global Studies of Childhood, 11(4), 302–317. https://doi.org/10.1177/20436106211015997 Bawa, P., Lee Watson, S., & Watson, W. (2018). Motivation is a game: Massively multiplayer online games as agents of motivation in higher education. Computers & Education, 123, 174–194. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.05.004 Cabeza-Ramírez, L. J., Sánchez-Cañizares, S. M., Fuentes-García, F. J., & Santos-Roldán, L. M. (2022). Exploring the connection between playing video games and watching video game streaming: Relationships with potential problematic uses. Computers in Human Behavior, 128(107130), 107130. https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.107130 Canoglu, T. A. (2010). Video games in psychotherapy. Review of General Psychology: Journal of Division 1, of the American Psychological Association, 14(2), 141–146. https://doi.org/10.1037/a0019439 Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role- Playing Gamers. CyberPsychology & Behavior, 10(4), 575–583. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 Dorman, S. M. (1997). Video and computer games: effect on children and implications for health education. The Journal of School Health, 67(4), 133–138. https://doi.org/10.1111/j.1746- 1561.1997.tb03432. Eichenberg, C., & Schott, M. (2017). Serious games for psychotherapy: A systematic review. Games for Health, 6(3), 127-135. https://doi.org/10.1089/g4h.2016.0068 Ferrada-Sullivan, Jorge. (2019). Sobre la noción de cuerpo en Maurice Merleau-Ponty. Cinta de moebio, (65), 159-166. https://dx.doi.org/10.4067/s0717-554x2019000200159 Gaetan, S., Bréjard, V., & Bonnet, A. (2016). Video games in adolescence and emotional functioning: Emotion regulation, emotion intensity, emotion expression, and alexithymia. Computers in Human Behavior, 61, 344–349. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.03.027 González, J. M. M., & Aguilar, B. S. (2019). How do teenagers interact with video games? Preferencias and performative skills. Revista Latina De Comunicación Social, (74), 360-382. https://bbibliograficas.ucc.edu.co/login?url=https://www.proquest.com/scholarly-journals/how- do-teenagers-interact-with-video-games/docview/2178504501/se-2?accountid=44394 Granic, I., Lobel, A. y Engels, RCME (2014). Los beneficios de jugar videojuegos. Psicólogo estadounidense, 69(1), 66–78. doi:10.1037/a0034857 https://sci- hub.se/https://doi.org/10.1037/a0034857 Kowal M, Conroy E, Ramsbottom N, Smithies T, Toth A, Campbell M Gaming Your Mental Health: A Narrative Review on Mitigating Symptoms of Depression and Anxiety Using Commercial Video Games JMIR Serious Games 2021;9(2):e26575 https://doi.org/10.2196/26575 Männikkö, N., Ruotsalainen, H., Miettunen, J., Pontes, H. M., & Kääriäinen, M. (2020). Problematic gaming behaviour and health-related outcomes: A systematic review and meta- analysis. Journal of Health Psychology, 25(1), 67–81. https://doi.org/10.1177/1359105317740414 Merlea-Ponty, M. (1945). FENOMENOLOGÍA DE LA PERCEPCIÓN. Recuperado de: https://monoskop.org/images/9/9b/Merleau- Ponty_Maurice_Fenomenologia_de_la_percepcion_1993.pdf Mukund V, Sharma M, Srivastava A, Sharma R, Farber M, Chatterjee Singh N. Effects of a Digital Game-Based Course in Building Adolescents' Knowledge and Social-Emotional Competencies. Games Health J. 2022 https://doi.org/10.1089/g4h.2021.0138 Toh, W., & Kirschner, D. (2023). Developing social-emotional concepts for learning with video games. Computers & Education, 194(104708), 104708. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104708 Pallavicini F, Pepe A, Mantovani F. Commercial Off-The-Shelf Video Games for Reducing Stress and Anxiety: Systematic Review. JMIR Mental Health. 2021 Aug 16;8(8):e28150. https://doi.org/10.2196/28150 Pallavicini, F., Pepe, A., & Mantovani, F. (2022). The effects of playing video games on stress, anxiety, depression, loneliness, and gaming disorder during the early stages of the COVID-19 pandemic: PRISMA systematic review. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 25(6), 334–354. https://doi.org/10.1089/cyber.2021.0252 Shoshani, A., Braverman, S., & Meirow, G. (2021). Video games and close relations: Attachment and empathy as predictors of children’s and adolescents’ video game social play and socio-emotional functioning. Computers in Human Behavior, 114(106578), 106578. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106578 Tejeiro Salguero, R. A., & Morán, R. M. B. (2002). Measuring problem video game playing in adolescents: Problem video game playing in adolescents. Addiction (Abingdon, England), 97(12), 1601–1606. https://doi.org/10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x Verheijen, G. P., Stoltz, S. E. M. J., van den Berg, Y. H. M., & Cillessen, A. H. N. (2019). The influence of competitive and cooperative video games on behavior during play and friendship quality in adolescence. Computers in Human Behavior, 91, 297–304. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.10.023 Wenzel, H. G., Bakken, I. J., Johansson, A., Götestam, K. G., & Øren, A. (2009). Excessive computer game playing among Norwegian adults: self-reported consequences of playing and association with mental health problems. Psychological Reports, 105(3 Pt 2), 1237–1247. https://doi.org/10.2466/PR0.105.F.1237-1247 Zheng, L. R., Oberlé, C. M., Hawkes-Robinson, W., & Daniau Stéphane. (2021). Serious Games as a Complementary Tool for Social Skill Development in Young People: A Systematic Review of the Literature. Simulation & Gaming, 52(6), 686-714. https://doi.org/10.1177/10468781211031283 |
dc.rights.uri.none.fl_str_mv |
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ |
dc.rights.accessrights.none.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/openAccess |
dc.rights.creativecommons.none.fl_str_mv |
Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International |
dc.rights.coar.none.fl_str_mv |
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 |
rights_invalid_str_mv |
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 |
eu_rights_str_mv |
openAccess |
dc.format.extent.none.fl_str_mv |
52 p. |
dc.format.mimetype.none.fl_str_mv |
application/pdf |
dc.publisher.none.fl_str_mv |
Universidad Cooperativa de Colombia, Facultad de Ciencias Sociales, Psicología, Cali |
dc.publisher.program.none.fl_str_mv |
Psicología |
dc.publisher.faculty.none.fl_str_mv |
Ciencias Sociales |
dc.publisher.place.none.fl_str_mv |
Cali |
dc.publisher.branch.none.fl_str_mv |
Cali |
publisher.none.fl_str_mv |
Universidad Cooperativa de Colombia, Facultad de Ciencias Sociales, Psicología, Cali |
institution |
Universidad Cooperativa de Colombia |
bitstream.url.fl_str_mv |
https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/fb93c39d-7c2b-4232-94d6-3ad776d7a231/download https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/baecfafa-5f45-49a5-a181-45b269b0286e/download https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/5a42707b-e0a9-46a0-87f8-e7ef305730bc/download https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/14e197a4-8733-4489-82ea-b058d2cda876/download https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/45691f0d-7883-4c09-a8e2-1f43c2d927b6/download https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/e19d53b0-fb9f-4b8c-a888-cfa0d9a449d4/download https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/b96f663c-7bf4-4b98-8759-c96634273aae/download https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/928727b8-6aa9-47a9-b3d7-1727a9065b0d/download https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/f5d5578c-c041-4805-8de4-906fde32c6f6/download https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/17250de9-c431-4a34-bf8a-1c01c3eb4318/download https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/f6995fee-bb90-4eed-8cb6-21bb5a9a866c/download |
bitstream.checksum.fl_str_mv |
4460e5956bc1d1639be9ae6146a50347 3bce4f7ab09dfc588f126e1e36e98a45 a243196e170bbb1f3ffb2c9c4726dc0e b84466b414de814dc4342915cdccf049 21ab2ea5d304acc5a4de49e54b349f75 77fdd44aa18387a2186f7280712ed9e3 d99a5cd31700cd4f91f39cfebc8c57c7 5dbe86c1111d64f45ba435df98fdc825 bb0b157983beb3724639688f59ab380a f09e81982d3d6c6819c664ed78198efe c3ffe481b4d407a6640ee49f2cd329da |
bitstream.checksumAlgorithm.fl_str_mv |
MD5 MD5 MD5 MD5 MD5 MD5 MD5 MD5 MD5 MD5 MD5 |
repository.name.fl_str_mv |
Repositorio Institucional Universidad Cooperativa de Colombia |
repository.mail.fl_str_mv |
bdigital@metabiblioteca.com |
_version_ |
1814246805052850176 |
spelling |
Mora Mesa, Diego AlonsoMarín Eazo, Jhoan DavidMorán Marquinez, Cristian StevenQuiñones Vidal, Laura Rocio2024-02-22T20:21:59Z2024-02-22T20:21:59Z2023-12Marín Erazo, J. D., Moran Marquinez, C. S. y Quiñones Vidal. L. R. (2023). Percepción de jóvenes estudiantes sobre el efecto que tienen los videojuegos en su salud mental [Tesis de pregrado, Universidad Cooperativa de Colombia]. Repositorio Institucional Universidad Cooperativa de Colombia. https://hdl.handle.net/20.500.12494/55031https://hdl.handle.net/20.500.12494/55031El estudio se centra en la percepción de los jóvenes estudiantes sobre el efecto del uso de videojuegos en su salud mental. Se utilizará un enfoque fenomenológico y se entrevistará a 10 participantes de 14 a 25 años. Los resultados preliminares muestran que los videojuegos pueden ser una forma de entretenimiento que ayuda a mitigar el estrés, pero también pueden generar angustia y estrés en situaciones competitivas. Los participantes también destacaron la importancia de la interacción social que ofrecen los videojuegos. Además, se evidenció que los videojuegos comerciales pueden ser una herramienta efectiva y accesible para mitigar los síntomas de depresión y ansiedad. Los participantes expresaron que los videojuegos han tenido una influencia significativa en su salud mental, tanto positiva como negativamente. Algunos experimentan una sensación de bienestar y alivio emocional al jugar, mientras que otros señalan que ciertos tipos de videojuegos competitivos pueden generar angustia y estrés. Además, los videojuegos han aumentado la conciencia social y empatía de los participantes, ya que les permiten interactuar con personas de diferentes orígenes culturales y reflexionar sobre situaciones ajenas a sus vidas.The study focuses on the perception of young students about the effect of using video games on their mental health. A phenomenological approach will be used and 10 participants aged 14 to 25 will be interviewed. Preliminary results show that video games can be a form of entertainment that helps mitigate stress, but they can also generate anguish and stress in competitive situations. Participants also highlighted the importance of the social interaction that video games offer. In addition, it was shown that commercial video games can be an effective and accessible tool to mitigate the symptoms of depression and anxiety. Participants expressed that video games have had a significant influence on their mental health, both positively and negatively. Some experience a sense of well-being and emotional relief when playing, while others note that certain types of competitive video games can cause distress and stress. In addition, video games have increased the social awareness and empathy of the participants, since they allow them to interact with people from different cultural backgrounds and reflect on situations outside their lives.Resumen -- Introducción -- Marco teórico -- Justificación -- Pregunta de investigación -- Objetivos -- Metodología -- Diseño del estudio -- Población -- Enfoque teórico -- Muestra -- Método de selección -- Fenómeno -- Recolección de datos -- Instrumento -- Resultados -- Discusión -- Anexos -- Consentimiento informado para Menores de edad -- Transcripciones -- Participante 1 -- Participante 2 -- Participante 3 -- Participante 4 -- Participante 5 -- Participante 6 -- Participante 7 -- Participante 8 -- Participante 9 -- Participante 10 -- Referencias.PregradoPsicólogo52 p.application/pdfspaUniversidad Cooperativa de Colombia, Facultad de Ciencias Sociales, Psicología, CaliPsicologíaCiencias SocialesCaliCalihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Percepción de jóvenes estudiantes sobre el efecto que tienen los videojuegos en su salud mentalTrabajo de grado - Pregradoinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85Textinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TPAdachi, P. J., C., & Willoughby, T. (2013). More Than Just Fun and Games: The Longitudinal Relationships Between Strategic Video Games, Self-Reported Problem Solving Skills, and Academic Grades. Journal of Youth and Adolescence, 42(7), 1041-52. https://doi.org/10.1007/s10964-013-9913-9Albarello, F., Novoa, Á., Castro Sánchez, M., Velasco, A., Novaro Hueyo, M. V., & Narbais, F. (2021). The social dynamics of multiplayer online videogames in Argentinian and Chilean family contexts: The case of Fortnite. Global Studies of Childhood, 11(4), 302–317. https://doi.org/10.1177/20436106211015997Bawa, P., Lee Watson, S., & Watson, W. (2018). Motivation is a game: Massively multiplayer online games as agents of motivation in higher education. Computers & Education, 123, 174–194. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.05.004Cabeza-Ramírez, L. J., Sánchez-Cañizares, S. M., Fuentes-García, F. J., & Santos-Roldán, L. M. (2022). Exploring the connection between playing video games and watching video game streaming: Relationships with potential problematic uses. Computers in Human Behavior, 128(107130), 107130. https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.107130Canoglu, T. A. (2010). Video games in psychotherapy. Review of General Psychology: Journal of Division 1, of the American Psychological Association, 14(2), 141–146. https://doi.org/10.1037/a0019439Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role- Playing Gamers. CyberPsychology & Behavior, 10(4), 575–583. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988Dorman, S. M. (1997). Video and computer games: effect on children and implications for health education. The Journal of School Health, 67(4), 133–138. https://doi.org/10.1111/j.1746- 1561.1997.tb03432.Eichenberg, C., & Schott, M. (2017). Serious games for psychotherapy: A systematic review. Games for Health, 6(3), 127-135. https://doi.org/10.1089/g4h.2016.0068Ferrada-Sullivan, Jorge. (2019). Sobre la noción de cuerpo en Maurice Merleau-Ponty. Cinta de moebio, (65), 159-166. https://dx.doi.org/10.4067/s0717-554x2019000200159Gaetan, S., Bréjard, V., & Bonnet, A. (2016). Video games in adolescence and emotional functioning: Emotion regulation, emotion intensity, emotion expression, and alexithymia. Computers in Human Behavior, 61, 344–349. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.03.027González, J. M. M., & Aguilar, B. S. (2019). How do teenagers interact with video games? Preferencias and performative skills. Revista Latina De Comunicación Social, (74), 360-382. https://bbibliograficas.ucc.edu.co/login?url=https://www.proquest.com/scholarly-journals/how- do-teenagers-interact-with-video-games/docview/2178504501/se-2?accountid=44394Granic, I., Lobel, A. y Engels, RCME (2014). Los beneficios de jugar videojuegos. Psicólogo estadounidense, 69(1), 66–78. doi:10.1037/a0034857 https://sci- hub.se/https://doi.org/10.1037/a0034857Kowal M, Conroy E, Ramsbottom N, Smithies T, Toth A, Campbell M Gaming Your Mental Health: A Narrative Review on Mitigating Symptoms of Depression and Anxiety Using Commercial Video Games JMIR Serious Games 2021;9(2):e26575 https://doi.org/10.2196/26575Männikkö, N., Ruotsalainen, H., Miettunen, J., Pontes, H. M., & Kääriäinen, M. (2020). Problematic gaming behaviour and health-related outcomes: A systematic review and meta- analysis. Journal of Health Psychology, 25(1), 67–81. https://doi.org/10.1177/1359105317740414Merlea-Ponty, M. (1945). FENOMENOLOGÍA DE LA PERCEPCIÓN. Recuperado de: https://monoskop.org/images/9/9b/Merleau- Ponty_Maurice_Fenomenologia_de_la_percepcion_1993.pdfMukund V, Sharma M, Srivastava A, Sharma R, Farber M, Chatterjee Singh N. Effects of a Digital Game-Based Course in Building Adolescents' Knowledge and Social-Emotional Competencies. Games Health J. 2022 https://doi.org/10.1089/g4h.2021.0138 Toh, W., & Kirschner, D. (2023). Developing social-emotional concepts for learning with video games. Computers & Education, 194(104708), 104708. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104708Pallavicini F, Pepe A, Mantovani F. Commercial Off-The-Shelf Video Games for Reducing Stress and Anxiety: Systematic Review. JMIR Mental Health. 2021 Aug 16;8(8):e28150. https://doi.org/10.2196/28150Pallavicini, F., Pepe, A., & Mantovani, F. (2022). The effects of playing video games on stress, anxiety, depression, loneliness, and gaming disorder during the early stages of the COVID-19 pandemic: PRISMA systematic review. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 25(6), 334–354. https://doi.org/10.1089/cyber.2021.0252Shoshani, A., Braverman, S., & Meirow, G. (2021). Video games and close relations: Attachment and empathy as predictors of children’s and adolescents’ video game social play and socio-emotional functioning. Computers in Human Behavior, 114(106578), 106578. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106578Tejeiro Salguero, R. A., & Morán, R. M. B. (2002). Measuring problem video game playing in adolescents: Problem video game playing in adolescents. Addiction (Abingdon, England), 97(12), 1601–1606. https://doi.org/10.1046/j.1360-0443.2002.00218.xVerheijen, G. P., Stoltz, S. E. M. J., van den Berg, Y. H. M., & Cillessen, A. H. N. (2019). The influence of competitive and cooperative video games on behavior during play and friendship quality in adolescence. Computers in Human Behavior, 91, 297–304. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.10.023Wenzel, H. G., Bakken, I. J., Johansson, A., Götestam, K. G., & Øren, A. (2009). Excessive computer game playing among Norwegian adults: self-reported consequences of playing and association with mental health problems. Psychological Reports, 105(3 Pt 2), 1237–1247. https://doi.org/10.2466/PR0.105.F.1237-1247Zheng, L. R., Oberlé, C. M., Hawkes-Robinson, W., & Daniau Stéphane. (2021). Serious Games as a Complementary Tool for Social Skill Development in Young People: A Systematic Review of the Literature. Simulation & Gaming, 52(6), 686-714. https://doi.org/10.1177/10468781211031283PercepciónVideojuegosSalud mentalFenomenologíaJóvenes estudiantesEntretenimientoEstrésCompeticiónInteracción socialDepresiónAnsiedadPublicationCC-LICENSElicense_rdflicense_rdfapplication/rdf+xml; charset=utf-8805https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/fb93c39d-7c2b-4232-94d6-3ad776d7a231/download4460e5956bc1d1639be9ae6146a50347MD51LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-84334https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/baecfafa-5f45-49a5-a181-45b269b0286e/download3bce4f7ab09dfc588f126e1e36e98a45MD52ORIGINAL2023_videojuegos_salud_mental 2023_videojuegos_salud_mental application/pdf746142https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/5a42707b-e0a9-46a0-87f8-e7ef305730bc/downloada243196e170bbb1f3ffb2c9c4726dc0eMD532023_videojuegos_salud_mental-LicenciaUso 2023_videojuegos_salud_mental-LicenciaUso application/pdf1368306https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/14e197a4-8733-4489-82ea-b058d2cda876/downloadb84466b414de814dc4342915cdccf049MD542023_videojuegos_salud_mental-Aval 2023_videojuegos_salud_mental-Aval application/pdf129983https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/45691f0d-7883-4c09-a8e2-1f43c2d927b6/download21ab2ea5d304acc5a4de49e54b349f75MD55TEXT2023_videojuegos_salud_mental .txt2023_videojuegos_salud_mental .txtExtracted texttext/plain93219https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/e19d53b0-fb9f-4b8c-a888-cfa0d9a449d4/download77fdd44aa18387a2186f7280712ed9e3MD562023_videojuegos_salud_mental-LicenciaUso .txt2023_videojuegos_salud_mental-LicenciaUso .txtExtracted texttext/plain126https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/b96f663c-7bf4-4b98-8759-c96634273aae/downloadd99a5cd31700cd4f91f39cfebc8c57c7MD582023_videojuegos_salud_mental-Aval .txt2023_videojuegos_salud_mental-Aval .txtExtracted texttext/plain5https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/928727b8-6aa9-47a9-b3d7-1727a9065b0d/download5dbe86c1111d64f45ba435df98fdc825MD510THUMBNAIL2023_videojuegos_salud_mental .jpg2023_videojuegos_salud_mental .jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg5805https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/f5d5578c-c041-4805-8de4-906fde32c6f6/downloadbb0b157983beb3724639688f59ab380aMD572023_videojuegos_salud_mental-LicenciaUso .jpg2023_videojuegos_salud_mental-LicenciaUso .jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg17358https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/17250de9-c431-4a34-bf8a-1c01c3eb4318/downloadf09e81982d3d6c6819c664ed78198efeMD592023_videojuegos_salud_mental-Aval .jpg2023_videojuegos_salud_mental-Aval .jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg9168https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/f6995fee-bb90-4eed-8cb6-21bb5a9a866c/downloadc3ffe481b4d407a6640ee49f2cd329daMD51120.500.12494/55031oai:repository.ucc.edu.co:20.500.12494/550312024-08-10 09:47:37.248http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalopen.accesshttps://repository.ucc.edu.coRepositorio Institucional Universidad Cooperativa de Colombiabdigital@metabiblioteca.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 |