Docencia universitaria: Creatividad e innovación con herramientas digitales

Introducción: En la docencia universitaria resulta imperativo apelar a la creatividad e innovación en el aula virtual, integrando herramientas digitales que generen valor agregado en el conocimiento de los estudiantes. Objetivo: Analizar y sistematizar la información sobre aplicaciones específicas (...

Full description

Autores:
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2022
Institución:
Corporación Universitaria Americana
Repositorio:
Repositorio Corporación Universitaria Americana
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.americana.edu.co:001/49
Acceso en línea:
https://doi.org/10.21803/penamer.15.29.446
https://repositorio.americana.edu.co/
https://repositorio.americana.edu.co/handle/001/49
Palabra clave:
Creatividad e innovación
Herramientas digitales
Trascendencia de tecnologías
Creativity and innovation
Digital tools
Technologies transcendence
Criatividade e inovação
Ferramentas digitais
Transcendência das tecnologias
Rights
openAccess
License
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
id Americana2_9798a3d8216fdc96e470dc16664de530
oai_identifier_str oai:repositorio.americana.edu.co:001/49
network_acronym_str Americana2
network_name_str Repositorio Corporación Universitaria Americana
repository_id_str
dc.title.none.fl_str_mv Docencia universitaria: Creatividad e innovación con herramientas digitales
University teaching: Creativity and innovation with digital tools
Ensino universitário: Criatividade e inovação com ferramentas digitais
title Docencia universitaria: Creatividad e innovación con herramientas digitales
spellingShingle Docencia universitaria: Creatividad e innovación con herramientas digitales
Creatividad e innovación
Herramientas digitales
Trascendencia de tecnologías
Creativity and innovation
Digital tools
Technologies transcendence
Criatividade e inovação
Ferramentas digitais
Transcendência das tecnologias
title_short Docencia universitaria: Creatividad e innovación con herramientas digitales
title_full Docencia universitaria: Creatividad e innovación con herramientas digitales
title_fullStr Docencia universitaria: Creatividad e innovación con herramientas digitales
title_full_unstemmed Docencia universitaria: Creatividad e innovación con herramientas digitales
title_sort Docencia universitaria: Creatividad e innovación con herramientas digitales
dc.subject.none.fl_str_mv Creatividad e innovación
Herramientas digitales
Trascendencia de tecnologías
Creativity and innovation
Digital tools
Technologies transcendence
Criatividade e inovação
Ferramentas digitais
Transcendência das tecnologias
topic Creatividad e innovación
Herramientas digitales
Trascendencia de tecnologías
Creativity and innovation
Digital tools
Technologies transcendence
Criatividade e inovação
Ferramentas digitais
Transcendência das tecnologias
description Introducción: En la docencia universitaria resulta imperativo apelar a la creatividad e innovación en el aula virtual, integrando herramientas digitales que generen valor agregado en el conocimiento de los estudiantes. Objetivo: Analizar y sistematizar la información sobre aplicaciones específicas (Quizlet, MURAL, Kahoot, Flipgrid y Lucidchart) integradas a Microsoft Teams para el uso de los actores pedagógicos mediante estrategias creativas e innovadoras. Metodología: La investigación fue desarrollada bajo el enfoque cualitativo, mediante la metodología de búsqueda, análisis y selección de documentos, aplicando filtros según criterios de inclusión y exclusión. Para lograr el objetivo planteado, se abordó la trascendencia de la tecnología en la preparación de la generación 2030; la creatividad e innovación en aulas virtuales desde la práctica docente, y las aplicaciones integradas a Teams que ofrecen posibilidades didácticas en el proceso formativo universitario del contexto actual. Resultados: Los profesores tienen conocimiento limitado de las herramientas digitales, en algunos casos, desconocen su existencia o los avances tecnológicos y sus potencialidades y sus modos de uso en el escenario formativo fueron poco explorados. Conclusiones: El catedrático debe estar en constante actualización en el empleo de metodologías activas y tecnologías digitales que propicien diversas experiencias de enseñanza y aprendizaje en respuesta a las habilidades de los estudiantes y la demanda de competencias en el futuro laboral. De esta forma, el maestro debe enfocarse en superar los desafíos/retos para impartir una educación superior de calidad por ende, formar profesionales de calidad
publishDate 2022
dc.date.none.fl_str_mv 2022-08-26T16:16:19Z
2022-08-26T16:16:19Z
2022-03-09
dc.type.none.fl_str_mv Artículo de revista
http://purl.org/coar/resource_type/c_6501
http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85
Text
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type.coar.fl_str_mv http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1
status_str publishedVersion
dc.identifier.none.fl_str_mv Lizarro Guzmán, N. (2022). Docencia universitaria: creatividad e innovación con herramientas digitales. Pensamiento Americano, 15(29), 15–29. https://doi.org/10.21803/penamer.15.29.446
https://doi.org/10.21803/penamer.15.29.446
27451402
Corporación Universitaria Américana
20272448
RIA - Repositorio Institucional Américana
https://repositorio.americana.edu.co/
https://repositorio.americana.edu.co/handle/001/49
identifier_str_mv Lizarro Guzmán, N. (2022). Docencia universitaria: creatividad e innovación con herramientas digitales. Pensamiento Americano, 15(29), 15–29. https://doi.org/10.21803/penamer.15.29.446
27451402
Corporación Universitaria Américana
20272448
RIA - Repositorio Institucional Américana
url https://doi.org/10.21803/penamer.15.29.446
https://repositorio.americana.edu.co/
https://repositorio.americana.edu.co/handle/001/49
dc.language.none.fl_str_mv spa
language spa
dc.relation.none.fl_str_mv 29
29
15
15
https://publicaciones.americana.edu.co/index.php/pensamientoamericano/article/view/446
Pensamiento Americano
Álvarez, F. (2020). Evolución de la percepción del docente de secundaria español sobre la formación en TIC. EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (71), 1-15. https://doi.org/10.21556/edutec.2020.71.1567
AméricaEconomía.com (2020, 20 de julio) Educación híbrida, la alternativa para seguir estudiando post pandemia. https://mba.americaeconomia.com/articulos/notas/educacion-hibrida-la-alternativa-para-seguir-estudiando-post-pandemia
Andrade-Vargas, L., Marín- Gutiérrez, I. y Iriarte, M. (2020). La influencia de la gamificación en el aprendizaje con la aplicación Quizziz. ResearchGate. https://www.re-searchgate.net/publication/344756371_La_influencia_de_la_gamificacion_en_el_aprendizaje_con_la_aplica-cion_Quizziz
Arancibia, M., Cabero, J. y Marín, V. (2020). Creencias sobre la enseñanza y uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en docentes de educación su-perior. Formación universitaria, 13(3), 89-100. https://dx.doi.org/10.4067/S0718-50062020000300089
Ávalos, E. (2021, 03 al 05 de marzo). La acreditación 2030. Congreso global Virtual Educa Lisboa. ONLINE. ht-tps://virtualeduca.org/congresoglobal/
Aznar, D., Cáceres, R., Alonso, G. y Moreno, G. (2020). Socie-dad 5.0 ante la pandemia: investigación e innovación edu-cativa. Ed. Octaedro.
Castellanos, M. (2021, 03 al 05 de marzo). Las competencias necesarias de los docentes universitarios en un tiempo VUCA (volátil, incierto, complejo y ambiguo). Congreso global Virtual Educa Lisboa. https://virtualeduca.org/congresoglobal/
Castillo, T. (2020, 19 de marzo). Microsoft Teams supera los 44 millones de usuarios activos diarios y anuncia nuevas características. Genbeta. https://www.genbeta.com/herramientas/microsoft-teams-supera-44-millo-nes-usuarios-activos-diarios-anuncia-nuevas-caracte-risticas
Castro, F. (2021, del 03 al 05 de marzo). Transformación educativa para la nueva era. Congreso global Virtual Educa Lisboa. ONLINE. https://virtualeduca.org/congresoglobal/
Cepeda, M. y Paredes, G. (2020). Competencias TIC en docentes de un Programa de Ciencias de la Salud de Bogotá. EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (73), 157-173. DOI: https://doi.org/10.21556/edutec.2020.73.1607
Chávez, F. (2021, 03 al 05 de marzo). Los docentes de educación media y superior ante los desafíos digitales de la 4ta Revolución Industrial y la pandemia de Covid-19: Un estudio de caso. Congreso global Virtual Educa Lisboa. https://virtualeduca.org/congresoglobal/
Comisión Económica para América Latina y el Caribe (CEPAL) (2020). Informe especial COVID-19. América Latina y el Caribe ante la pandemia del COVID-19. Efectos económicos y sociales. Santiago de Chile: CEPAL. de: https://repositorio.cepal.org/bitstream/handle/11362/45337/4/S2000264_es.pdf
Deloya, J. (2021, 26 de febrero). Los retos de la innovación educativa. ¿Cuáles son los retos que se están considerando rumbo al 2030? Red Forbes. México. https://www.forbes.com.mx/red-forbes-los-retos-de-la-innovacion-educativa/
Dussel, I. (2020). La formación docente y los desafíos de la pandemia. EFI.DGES. 6 (10), 11-25. http://dges-cba.edu.ar/wp/wp-content/uploads/2020/08/Dussel.pdf
Escandón, E. (2021, 03 al 05 de marzo). En camino a la escuela del SXXI. De la revolución industrial a los perfiles híbridos. Congreso global Virtual Educa Lisboa. https://virtualeduca.org/congresoglobal/
Fernández, A. (2017). Flipgrid, discusiones en vídeo y mucho más. https://www.theflippedclassroom.es/flipgrid-discusiones-videos/
Fernández, V., Santos, J. y Quirós, L. (2020). Uso de la app Kahoot para cuantificar el grado de atención del alumno en la asignatura de Anatomía Patológica en Medicina y evaluación de la experiencia. ELSEVIER Edu Med. DOI: 10.1016/j.edumed.2020.01.004
Flipgrid: donde sucede el aprendizaje social. (s.f.). Microsoft Educator Center. Consultado el 02 de marzo de 2021 de: https://education.microsoft.com/es-es/course/e003f2a3/0
García, A. (2018). La gamificación a través de Quizlet. Estudio de caso en el área de Natural Science en Educación Primaria. (Tesis de Máster, Universidad de la Laguna). https://riull.ull.es/xmlui/bitstream/handle/915/23653/La%20gamificacion%20a%20traves%20de%20Quizlet.%20Estudio%20de%20caso%20en%20el%20area%20de%20Natural%20Science%20en%20Educacion%20Primaria.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Garza, R. (2021, 13 de abril). Evento: Microsoft Reimagine: Reimagina la Educación.
Guevara, A. (2021, 26 de julio). Quizlet, la manera más fácil de practicar y dominar lo que se aprende. https://ined21.com/quizlet/
Holzapfel, B. (2020). La generación del 2030 y el aprendizaje que los prepara para la vida: La tecnología imperativa Un informe resumido. Microsoft Education.
La plataforma Kahoot! y sus características. (s.f.). HSEducación. https://www.hseducacion.com/que-es-kahoot-y-sus-caracteristicas/
Landirez, R., Landirez, R., Murillo, G. y Tobar, F. (2018). Aplicación de herramienta colaborativa “Mural.ly” y la incidencia en el desarrollo de proyectos educativos en el Ecuador zona cinco. Revista: Atlante. Cuadernos de Educación y Desarrollo. https://www.eumed.net/rev/atlante/2018/04/proyectos-educativos-ecuador.html
Laya, A. (2021, 27-30 de abril). Conoce las insignias y el valor que agregan a organizaciones y personas. Congreso AVIXA 2021-Tecnologias para la educación de hoy y mañana. https://www.avixa.org/es/contenidos/noticias-y-tendencias/congreso-avixa-2021-un-puente-entre-la-industria-av-y-el-sector-educativo
Liarte, R. (2020, 12 de noviembre). Cómo utilizar Flipgrid en el aula: proyectos y novedades. EDUCACIÓN 3.0. https://www.educaciontrespuntocero.com/tecnologia/como-utilizar-flipgrid/
López, E. y Azuero, A. (2020). Tendencias Pedagógicas y Herramientas Digitales en el Aula. Revista Interdisciplinaria de Humanidades, Educación, Ciencia y Tecnología, 6(1), 16-39. DOI 10.35381/cm.v6i1.286
Lucidchart. (s.f.). Únete a los más de 6.000.000 estudiantes y educadores que usan Lucidchart. https://www.lucidchart.com/pages/es/educacion
Lugo, M., Ithurburu, V., Sonsino, A. y Loiacono, F. (2020). Políticas digitales en educación en tiempos de pandemia: desigualdades y oportunidades para América Latina, EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (73), 23-36. DOI: https://doi.org/10.21556/edutec.2020.73.1719
Mercader, C. y Gairín, J. (2017). ¿Cómo utiliza el profesorado universitario las tecnologías digitales en sus aulas? REDU-Revista de Docencia Universitaria, 15(2), 257-273. https://doi.org/10.4995/redu.2017.7635
Microsoft Teams alcanza los 75 millones de usuarios activos diarios. (2020, mayo 04). Microsoft News. https://news.microsoft.com/es-es/2020/05/04/microsoft-teams-alcanza-los-75-millones-de-usuarios-activos-diarios/
Mosquera I. (2020). Flipgrid, mucho más que un foro audiovisual. Magisnet. https://www.magisnet.com/2020/02/flipgrid-mucho-mas-que-un-foro-audiovisual-una-herramienta-imprescindible/
Mural.ly: Tus lluvias de ideas en un mural digital. (s.f.). aulaPlaneta. https://www.aulaplaneta.com/2014/06/26/recursos-tic/mural-ly-tus-lluvias-de-ideas-en-un-mural-digital/
Oliva, C., García, E., Ruiz, O., Borges, A., Amado, S. y García, C. (2020). Herramientas para potencializar la tutoría virtual: una experiencia e-learning para el profesorado. Proceedings of the Digital World Learning Conference CIEV. http://biblioteca.galileo.edu/tesario/bitstream/123456789/955/1/7.pdf
Ortiz, B. (2021, 03 al 05 de marzo). La alianza con la educación híbrida, claves para no dejar a nadie atrás. Congreso global Virtual Educa Lisboa. https://virtualeduca.org/congresoglobal/
Pérez-López, E., Vázquez-Atochero, A. y Cambero-Rivero, S. (2021). Educación a distancia en tiempos de COVID-19: Análisis desde la perspectiva de los estudiantes universitarios. RIED. Revista Iberoamérica de Educación a Distancia, 24(1), pp. 331-350. DOI: https://doi.org/10.5944/ried.24.1.27855
Perkins, T. (s.f.). Teams, la aplicación que más rápido crece en la historia de Microsoft. Colaboración y productividad. https://www.claranet.es/blog/teams-la-aplicacion-que-mas-rapido-crece-en-la-historia-de-microsoft
Ramírez, I. (2018, 07 de septiembre). Kahoot!: qué es, para qué sirve y cómo funciona. Xataka. https://www.xataka.com/basics/kahoot-que-es-para-que-sirve-y-como-funciona
Rivoir, A. (2020). Tecnologías digitales y transformaciones sociales. Desigualdades y desafíos en el contexto latinoamericano actual. CLACSO.
Sevillano, E. (2021, 07 de marzo). La comunidad educativa cree que ha superado el bache, pero ahora el objetivo es que las desigualdades no pasen factura a largo plazo. El País.https://elpais.com/elpais/2021/03/02/actualidad/1614689397_459336.html?fbclid=IwAR12Uo9SpU6VtUPae60zw_ufogE2Bc1e0TzUpC8za3BaamCFje1RLUsNBV4
Silva, Q. y Lázaro, C. (2020). La competencia digital de la ciudadanía, una necesidad creciente en una sociedad digitalizada. EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (73), 37-50. DOI: https://doi.org/10.21556/edutec.2020.73.1743
Suárez, G., Rivera, V. y Rebour, M. (2020). Preguntas educativas para la tecnología digital como respuesta. EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (73), 7-22. DOI: https://doi.org/10.21556/edutec.2020.73.1733
Tapia, C. (2020). Tipologías de uso educativo de las Tecnologías de la Información y Comunicación: una revisión sistemática de la literatura. EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (71), 16-34. DOI: 10.21556/edutec.2020.71.1489
Teams se convierte en el impulsor de la transformación digital de las empresas junto a Microsoft 365. (2021, 26 de enero). Softeng. https://www.softeng.es/es-es/blog/microsoft-teams-la-herramienta-de-colaboracion-de-microsoft-365.html
Vargas, M. (2020). Estrategias educativas y tecnología digital en el proceso enseñanza aprendizaje. Cuadernos, 61(1): 69-76.
Venegas, R., Luzardo, M. y Pereira, S. (2020). Conocimiento, formación y uso de herramientas TIC aplicadas a la Educación Superior por el profesorado de la Universidad Miguel de Cervantes. EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (71), 35-52. DOI: https://doi.org/10.21556/edutec.2020.71.1405
Villarreal, V., García, G., Hernández, P. y Steffens, S. (2019). Competencias Docentes y Transformaciones en la Educación en la Era Digital. Formación universitaria, 12(6), 3-14. https://dx.doi.org/10.4067/S0718-50062019000600003
dc.rights.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
eu_rights_str_mv openAccess
rights_invalid_str_mv http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.format.none.fl_str_mv 19 p.
application/pdf
application/pdf
dc.publisher.none.fl_str_mv Corporación Universitaria Américana
Barranquilla
publisher.none.fl_str_mv Corporación Universitaria Américana
Barranquilla
dc.source.none.fl_str_mv https://publicaciones.americana.edu.co/index.php/pensamientoamericano/article/view/446
institution Corporación Universitaria Americana
repository.name.fl_str_mv
repository.mail.fl_str_mv
_version_ 1811560144763355136
spelling Docencia universitaria: Creatividad e innovación con herramientas digitalesUniversity teaching: Creativity and innovation with digital toolsEnsino universitário: Criatividade e inovação com ferramentas digitaisCreatividad e innovaciónHerramientas digitalesTrascendencia de tecnologíasCreativity and innovationDigital toolsTechnologies transcendenceCriatividade e inovaçãoFerramentas digitaisTranscendência das tecnologiasIntroducción: En la docencia universitaria resulta imperativo apelar a la creatividad e innovación en el aula virtual, integrando herramientas digitales que generen valor agregado en el conocimiento de los estudiantes. Objetivo: Analizar y sistematizar la información sobre aplicaciones específicas (Quizlet, MURAL, Kahoot, Flipgrid y Lucidchart) integradas a Microsoft Teams para el uso de los actores pedagógicos mediante estrategias creativas e innovadoras. Metodología: La investigación fue desarrollada bajo el enfoque cualitativo, mediante la metodología de búsqueda, análisis y selección de documentos, aplicando filtros según criterios de inclusión y exclusión. Para lograr el objetivo planteado, se abordó la trascendencia de la tecnología en la preparación de la generación 2030; la creatividad e innovación en aulas virtuales desde la práctica docente, y las aplicaciones integradas a Teams que ofrecen posibilidades didácticas en el proceso formativo universitario del contexto actual. Resultados: Los profesores tienen conocimiento limitado de las herramientas digitales, en algunos casos, desconocen su existencia o los avances tecnológicos y sus potencialidades y sus modos de uso en el escenario formativo fueron poco explorados. Conclusiones: El catedrático debe estar en constante actualización en el empleo de metodologías activas y tecnologías digitales que propicien diversas experiencias de enseñanza y aprendizaje en respuesta a las habilidades de los estudiantes y la demanda de competencias en el futuro laboral. De esta forma, el maestro debe enfocarse en superar los desafíos/retos para impartir una educación superior de calidad por ende, formar profesionales de calidadIntroduction: In university teaching it is imperative to appeal to creativity and innovation in the virtual classroom, integrating digital tools that generate added value in the knowledge of students. Objective: Analyze and systematize information on specific applications (Quizlet, MURAL, Kahoot, Flipgrid and Lucidchart) integrated into Microsoft Teams for the use of pedagogical actors through creative and innovative strategies. Methodology: The research was developed under the qualitative approach, through the methodology of search, analysis and selection of documents, applying filters according to inclusion and exclusion criteria. To achieve the stated objective, the importance of technology in the preparation of the 2030 generation was addressed; creativity and innovation in virtual classrooms from teaching practice, and applications integrated into Teams that offer didactic possibilities in the university training process in the current context. Results: Teachers have limited knowledge of digital tools, in some cases, they are unaware of their existence or technological advances and their potential and; its modes of use in the formative scenario were little explored. It is difficult to keep up with the existing technological alternatives in the educational field. Conclusions: The professor must be constantly updated in the use of active methodologies and digital technologies that foster various teaching and learning experiences in response to the skills of the students and the demand for skills in the future of work. In this way, the teacher must focus on overcoming the challenges to provide quality higher education; therefore, train quality professionals.Introdução: No ensino universitário é imperativo apelar à criatividade e inovação na sala de aula virtual, integrando ferramentas digitais que geram valor acrescentado no conhecimento dos estudantes. Objectivo: Analisar e sistematizar informação sobre aplicações específicas (Quizlet, MURAL, Kahoot, Flipgrid e Lucidchart) integradas em equipas Microsoft para a utilização de actores pedagógicos através de estratégias criativas e inovadoras. Metodologia: A investigação foi desenvolvida sob a abordagem qualitativa, através da metodologia de pesquisa, análise e selecção de documentos, aplicando filtros de acordo com critérios de inclusão e exclusão. Para alcançar o objectivo proposto, foi abordada a transcendência da tecnologia na preparação da geração 2030; a criatividade e inovação em salas de aula virtuais a partir da prática pedagógica, e as aplicações integradas em Equipas que oferecem possibilidades didácticas no processo de formação universitária no contexto actual. Resultados: Os professores têm um conhecimento limitado das ferramentas digitais; em alguns casos, desconhecem a sua existência ou os avanços tecnológicos e o seu potencial; e os seus modos de utilização no cenário de formação foram pouco explorados. É difícil manter-se a par das alternativas tecnológicas existentes no campo educacional. Conclusões: O professor deve ser constantemente actualizado na utilização de metodologias activas e tecnologias digitais que favoreçam diversas experiências de ensino e aprendizagem em resposta às competências dos estudantes e à procura de competências no futuro mercado de trabalho. Desta forma, o professor deve concentrar-se na superação dos desafios/desafios de proporcionar um ensino superior de qualidade; portanto, na formação de profissionais de qualidade.Corporación Universitaria AméricanaBarranquilla2022-08-26T16:16:19Z2022-08-26T16:16:19Z2022-03-09Artículo de revistahttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85Textinfo:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb119 p.application/pdfapplication/pdfLizarro Guzmán, N. (2022). Docencia universitaria: creatividad e innovación con herramientas digitales. Pensamiento Americano, 15(29), 15–29. https://doi.org/10.21803/penamer.15.29.446https://doi.org/10.21803/penamer.15.29.44627451402Corporación Universitaria Américana20272448RIA - Repositorio Institucional Américanahttps://repositorio.americana.edu.co/https://repositorio.americana.edu.co/handle/001/49https://publicaciones.americana.edu.co/index.php/pensamientoamericano/article/view/446spa29291515https://publicaciones.americana.edu.co/index.php/pensamientoamericano/article/view/446Pensamiento AmericanoÁlvarez, F. (2020). Evolución de la percepción del docente de secundaria español sobre la formación en TIC. EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (71), 1-15. https://doi.org/10.21556/edutec.2020.71.1567AméricaEconomía.com (2020, 20 de julio) Educación híbrida, la alternativa para seguir estudiando post pandemia. https://mba.americaeconomia.com/articulos/notas/educacion-hibrida-la-alternativa-para-seguir-estudiando-post-pandemiaAndrade-Vargas, L., Marín- Gutiérrez, I. y Iriarte, M. (2020). La influencia de la gamificación en el aprendizaje con la aplicación Quizziz. ResearchGate. https://www.re-searchgate.net/publication/344756371_La_influencia_de_la_gamificacion_en_el_aprendizaje_con_la_aplica-cion_QuizzizArancibia, M., Cabero, J. y Marín, V. (2020). Creencias sobre la enseñanza y uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en docentes de educación su-perior. Formación universitaria, 13(3), 89-100. https://dx.doi.org/10.4067/S0718-50062020000300089Ávalos, E. (2021, 03 al 05 de marzo). La acreditación 2030. Congreso global Virtual Educa Lisboa. ONLINE. ht-tps://virtualeduca.org/congresoglobal/Aznar, D., Cáceres, R., Alonso, G. y Moreno, G. (2020). Socie-dad 5.0 ante la pandemia: investigación e innovación edu-cativa. Ed. Octaedro.Castellanos, M. (2021, 03 al 05 de marzo). Las competencias necesarias de los docentes universitarios en un tiempo VUCA (volátil, incierto, complejo y ambiguo). Congreso global Virtual Educa Lisboa. https://virtualeduca.org/congresoglobal/Castillo, T. (2020, 19 de marzo). Microsoft Teams supera los 44 millones de usuarios activos diarios y anuncia nuevas características. Genbeta. https://www.genbeta.com/herramientas/microsoft-teams-supera-44-millo-nes-usuarios-activos-diarios-anuncia-nuevas-caracte-risticasCastro, F. (2021, del 03 al 05 de marzo). Transformación educativa para la nueva era. Congreso global Virtual Educa Lisboa. ONLINE. https://virtualeduca.org/congresoglobal/Cepeda, M. y Paredes, G. (2020). Competencias TIC en docentes de un Programa de Ciencias de la Salud de Bogotá. EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (73), 157-173. DOI: https://doi.org/10.21556/edutec.2020.73.1607Chávez, F. (2021, 03 al 05 de marzo). Los docentes de educación media y superior ante los desafíos digitales de la 4ta Revolución Industrial y la pandemia de Covid-19: Un estudio de caso. Congreso global Virtual Educa Lisboa. https://virtualeduca.org/congresoglobal/Comisión Económica para América Latina y el Caribe (CEPAL) (2020). Informe especial COVID-19. América Latina y el Caribe ante la pandemia del COVID-19. Efectos económicos y sociales. Santiago de Chile: CEPAL. de: https://repositorio.cepal.org/bitstream/handle/11362/45337/4/S2000264_es.pdfDeloya, J. (2021, 26 de febrero). Los retos de la innovación educativa. ¿Cuáles son los retos que se están considerando rumbo al 2030? Red Forbes. México. https://www.forbes.com.mx/red-forbes-los-retos-de-la-innovacion-educativa/Dussel, I. (2020). La formación docente y los desafíos de la pandemia. EFI.DGES. 6 (10), 11-25. http://dges-cba.edu.ar/wp/wp-content/uploads/2020/08/Dussel.pdfEscandón, E. (2021, 03 al 05 de marzo). En camino a la escuela del SXXI. De la revolución industrial a los perfiles híbridos. Congreso global Virtual Educa Lisboa. https://virtualeduca.org/congresoglobal/Fernández, A. (2017). Flipgrid, discusiones en vídeo y mucho más. https://www.theflippedclassroom.es/flipgrid-discusiones-videos/Fernández, V., Santos, J. y Quirós, L. (2020). Uso de la app Kahoot para cuantificar el grado de atención del alumno en la asignatura de Anatomía Patológica en Medicina y evaluación de la experiencia. ELSEVIER Edu Med. DOI: 10.1016/j.edumed.2020.01.004Flipgrid: donde sucede el aprendizaje social. (s.f.). Microsoft Educator Center. Consultado el 02 de marzo de 2021 de: https://education.microsoft.com/es-es/course/e003f2a3/0García, A. (2018). La gamificación a través de Quizlet. Estudio de caso en el área de Natural Science en Educación Primaria. (Tesis de Máster, Universidad de la Laguna). https://riull.ull.es/xmlui/bitstream/handle/915/23653/La%20gamificacion%20a%20traves%20de%20Quizlet.%20Estudio%20de%20caso%20en%20el%20area%20de%20Natural%20Science%20en%20Educacion%20Primaria.pdf?sequence=1&isAllowed=yGarza, R. (2021, 13 de abril). Evento: Microsoft Reimagine: Reimagina la Educación.Guevara, A. (2021, 26 de julio). Quizlet, la manera más fácil de practicar y dominar lo que se aprende. https://ined21.com/quizlet/Holzapfel, B. (2020). La generación del 2030 y el aprendizaje que los prepara para la vida: La tecnología imperativa Un informe resumido. Microsoft Education.La plataforma Kahoot! y sus características. (s.f.). HSEducación. https://www.hseducacion.com/que-es-kahoot-y-sus-caracteristicas/Landirez, R., Landirez, R., Murillo, G. y Tobar, F. (2018). Aplicación de herramienta colaborativa “Mural.ly” y la incidencia en el desarrollo de proyectos educativos en el Ecuador zona cinco. Revista: Atlante. Cuadernos de Educación y Desarrollo. https://www.eumed.net/rev/atlante/2018/04/proyectos-educativos-ecuador.htmlLaya, A. (2021, 27-30 de abril). Conoce las insignias y el valor que agregan a organizaciones y personas. Congreso AVIXA 2021-Tecnologias para la educación de hoy y mañana. https://www.avixa.org/es/contenidos/noticias-y-tendencias/congreso-avixa-2021-un-puente-entre-la-industria-av-y-el-sector-educativoLiarte, R. (2020, 12 de noviembre). Cómo utilizar Flipgrid en el aula: proyectos y novedades. EDUCACIÓN 3.0. https://www.educaciontrespuntocero.com/tecnologia/como-utilizar-flipgrid/López, E. y Azuero, A. (2020). Tendencias Pedagógicas y Herramientas Digitales en el Aula. Revista Interdisciplinaria de Humanidades, Educación, Ciencia y Tecnología, 6(1), 16-39. DOI 10.35381/cm.v6i1.286Lucidchart. (s.f.). Únete a los más de 6.000.000 estudiantes y educadores que usan Lucidchart. https://www.lucidchart.com/pages/es/educacionLugo, M., Ithurburu, V., Sonsino, A. y Loiacono, F. (2020). Políticas digitales en educación en tiempos de pandemia: desigualdades y oportunidades para América Latina, EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (73), 23-36. DOI: https://doi.org/10.21556/edutec.2020.73.1719Mercader, C. y Gairín, J. (2017). ¿Cómo utiliza el profesorado universitario las tecnologías digitales en sus aulas? REDU-Revista de Docencia Universitaria, 15(2), 257-273. https://doi.org/10.4995/redu.2017.7635Microsoft Teams alcanza los 75 millones de usuarios activos diarios. (2020, mayo 04). Microsoft News. https://news.microsoft.com/es-es/2020/05/04/microsoft-teams-alcanza-los-75-millones-de-usuarios-activos-diarios/Mosquera I. (2020). Flipgrid, mucho más que un foro audiovisual. Magisnet. https://www.magisnet.com/2020/02/flipgrid-mucho-mas-que-un-foro-audiovisual-una-herramienta-imprescindible/Mural.ly: Tus lluvias de ideas en un mural digital. (s.f.). aulaPlaneta. https://www.aulaplaneta.com/2014/06/26/recursos-tic/mural-ly-tus-lluvias-de-ideas-en-un-mural-digital/Oliva, C., García, E., Ruiz, O., Borges, A., Amado, S. y García, C. (2020). Herramientas para potencializar la tutoría virtual: una experiencia e-learning para el profesorado. Proceedings of the Digital World Learning Conference CIEV. http://biblioteca.galileo.edu/tesario/bitstream/123456789/955/1/7.pdfOrtiz, B. (2021, 03 al 05 de marzo). La alianza con la educación híbrida, claves para no dejar a nadie atrás. Congreso global Virtual Educa Lisboa. https://virtualeduca.org/congresoglobal/Pérez-López, E., Vázquez-Atochero, A. y Cambero-Rivero, S. (2021). Educación a distancia en tiempos de COVID-19: Análisis desde la perspectiva de los estudiantes universitarios. RIED. Revista Iberoamérica de Educación a Distancia, 24(1), pp. 331-350. DOI: https://doi.org/10.5944/ried.24.1.27855Perkins, T. (s.f.). Teams, la aplicación que más rápido crece en la historia de Microsoft. Colaboración y productividad. https://www.claranet.es/blog/teams-la-aplicacion-que-mas-rapido-crece-en-la-historia-de-microsoftRamírez, I. (2018, 07 de septiembre). Kahoot!: qué es, para qué sirve y cómo funciona. Xataka. https://www.xataka.com/basics/kahoot-que-es-para-que-sirve-y-como-funcionaRivoir, A. (2020). Tecnologías digitales y transformaciones sociales. Desigualdades y desafíos en el contexto latinoamericano actual. CLACSO.Sevillano, E. (2021, 07 de marzo). La comunidad educativa cree que ha superado el bache, pero ahora el objetivo es que las desigualdades no pasen factura a largo plazo. El País.https://elpais.com/elpais/2021/03/02/actualidad/1614689397_459336.html?fbclid=IwAR12Uo9SpU6VtUPae60zw_ufogE2Bc1e0TzUpC8za3BaamCFje1RLUsNBV4Silva, Q. y Lázaro, C. (2020). La competencia digital de la ciudadanía, una necesidad creciente en una sociedad digitalizada. EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (73), 37-50. DOI: https://doi.org/10.21556/edutec.2020.73.1743Suárez, G., Rivera, V. y Rebour, M. (2020). Preguntas educativas para la tecnología digital como respuesta. EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (73), 7-22. DOI: https://doi.org/10.21556/edutec.2020.73.1733Tapia, C. (2020). Tipologías de uso educativo de las Tecnologías de la Información y Comunicación: una revisión sistemática de la literatura. EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (71), 16-34. DOI: 10.21556/edutec.2020.71.1489Teams se convierte en el impulsor de la transformación digital de las empresas junto a Microsoft 365. (2021, 26 de enero). Softeng. https://www.softeng.es/es-es/blog/microsoft-teams-la-herramienta-de-colaboracion-de-microsoft-365.htmlVargas, M. (2020). Estrategias educativas y tecnología digital en el proceso enseñanza aprendizaje. Cuadernos, 61(1): 69-76.Venegas, R., Luzardo, M. y Pereira, S. (2020). Conocimiento, formación y uso de herramientas TIC aplicadas a la Educación Superior por el profesorado de la Universidad Miguel de Cervantes. EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (71), 35-52. DOI: https://doi.org/10.21556/edutec.2020.71.1405Villarreal, V., García, G., Hernández, P. y Steffens, S. (2019). Competencias Docentes y Transformaciones en la Educación en la Era Digital. Formación universitaria, 12(6), 3-14. https://dx.doi.org/10.4067/S0718-50062019000600003info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Lizarro Guzmán, Noraoai:repositorio.americana.edu.co:001/492023-03-08T15:04:49Z