el prosumidor como creador de contenidos en el siglo XXI
El presente artículo es producto de revisión bibliográfica y del contexto a través del método herme-néutico, tiene como propósito poner de manifiesto los cambios suscitados en la publicidad y el marke-ting en los más recientes años, como resultado se evidencia que ambos cuerpos disciplinares avanzan...
- Autores:
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2013
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- Repositorio Corporación Universitaria Americana
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El presente artículo es producto de revisión bibliográfica y del contexto a través del método herme-néutico, tiene como propósito poner de manifiesto los cambios suscitados en la publicidad y el marke-ting en los más recientes años, como resultado se evidencia que ambos cuerpos disciplinares avanzan a la par de la tecnología para llegar a los diferentes segmentos, que se expanden significativamente en el mercado. En un mundo competitivo en el que el target asume un nuevo papel como productor y consumidor que lo hace partícipe activo de las marcas, dándole un poder sin límites y sin precedentes, los profesionales de las áreas mencionadas ven cada día nuevos retos que deben afrontar sin perder el norte de los objetivos trazados.Se concluye que de los medios y escenarios que más ha tenido incremento el Internet ha marcado una nueva ruta para estudiar y entender el nuevo prosumidor: Nuevas tendencias, nuevas necesidades, nuevas maneras de comunicarse, nuevas herramientas tecnológicas que entraron en el campo de batalla crean nuevas estrategias para persuadir el tan esquivo prosumidor. |
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213 2 207 2 Ad-Gnosis Clemente, J. & Abuín, N. (2009). La nueva publicidad en videojuegos y dispositivos móviles: advergaming 2.0. Facultad de Ciencias de la Información Universidad Complutense de Madrid (UCM). González, A. (2002). Nuevas formas de publicidad en la televisión interactiva (tesis doctoral). Universidad Complutense de Madrid, Facultad de Ciencias de la Información Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad II, Madrid (España). Méndiz, A. (2010). Advergaming: concepto, tipología, estrategias y evolución histórica. Revista Icono 14(15), 37-58. Ramos, M. & Pérez, O. (2009). Hacia el horizonte comunicativo en los estudios del videojuego de. Universidad de Sevilla Universitat Pompeu Fabra (Barcelona), Revista Comunicación 7(1), 1-5. Ries, A. & Trout, J. (1993). Las 22 leyes inmutables del marketing. Editorial McGraw-Hill. Rubio, Á. (2013). Área de Investigación de Mercados y Comportamiento del Consumidor - Facultad de CC de la Comunicación (URJC). Generación digital: patrones de consumo de Internet, cultura juvenil y cambio social. Revista de Estudios de Juventud, 88. |
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el prosumidor como creador de contenidos en el siglo XXIProsumer as a content creator in the 21st centuryProsumidorPublicidad que entretienePublijuegosInfornivorosNativos digitalesScreenagerProsumerAdvertainmentAdvergameInfornívorosEl presente artículo es producto de revisión bibliográfica y del contexto a través del método herme-néutico, tiene como propósito poner de manifiesto los cambios suscitados en la publicidad y el marke-ting en los más recientes años, como resultado se evidencia que ambos cuerpos disciplinares avanzan a la par de la tecnología para llegar a los diferentes segmentos, que se expanden significativamente en el mercado. En un mundo competitivo en el que el target asume un nuevo papel como productor y consumidor que lo hace partícipe activo de las marcas, dándole un poder sin límites y sin precedentes, los profesionales de las áreas mencionadas ven cada día nuevos retos que deben afrontar sin perder el norte de los objetivos trazados.Se concluye que de los medios y escenarios que más ha tenido incremento el Internet ha marcado una nueva ruta para estudiar y entender el nuevo prosumidor: Nuevas tendencias, nuevas necesidades, nuevas maneras de comunicarse, nuevas herramientas tecnológicas que entraron en el campo de batalla crean nuevas estrategias para persuadir el tan esquivo prosumidor.This paper focuses on an analysis of the changes brought about in the field of advertising and market-ing in recent years. It is based on a review of the state of the art through hermeneutic methods. Evi-dences show that both management processes go hand in hand with the technology to reach different segments which expands significantly on the market. In a competitive world is assumed that the target gets an active role as producer and consumer for the brands, getting a limitless and unprecedented power. Professionals from the areas mentioned face new challenges every day without losing sight of the objectives.It is concluded that Internet, the growth in its use as a media and scenario, has marked a new route to study and understand the new prosumer: new trends, new needs, new ways of communicating, new technological tools has entered on the battlefield in order to create new strategies to persuade the elusive prosumer.Ad-GnosisBarranquilla, ColombiaSello editorial CoruniamericanaOrtiz Ortiz, Rafael Antonio2022-10-13T15:42:02Z2022-10-13T15:42:02Z2013-12-09Artículo de revistahttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85Textinfo:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb18 p.application/pdfapplication/pdfOrtiz Ortiz, R. A. (2013). El prosumidor como creador de contenidos en el siglo XXI. Ad-Gnosis, 2(2). https://doi.org/10.21803/adgnosis.v2i2.242https://doi.org/10.21803/adgnosis.v2i2.2422745-1364Corporación Universitaria Americana2344-7516RIA - Repositorio Institucional Américanahttps://repositorio.americana.edu.co/https://repositorio.americana.edu.co/handle/001/340https://publicaciones.americana.edu.co/index.php/adgnosis/article/view/242/260spa21322072Ad-GnosisClemente, J. & Abuín, N. (2009). La nueva publicidad en videojuegos y dispositivos móviles: advergaming 2.0. Facultad de Ciencias de la Información Universidad Complutense de Madrid (UCM).González, A. (2002). Nuevas formas de publicidad en la televisión interactiva (tesis doctoral). Universidad Complutense de Madrid, Facultad de Ciencias de la Información Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad II, Madrid (España).Méndiz, A. (2010). Advergaming: concepto, tipología, estrategias y evolución histórica. Revista Icono 14(15), 37-58.Ramos, M. & Pérez, O. (2009). Hacia el horizonte comunicativo en los estudios del videojuego de. Universidad de Sevilla Universitat Pompeu Fabra (Barcelona), Revista Comunicación 7(1), 1-5.Ries, A. & Trout, J. (1993). Las 22 leyes inmutables del marketing. Editorial McGraw-Hill.Rubio, Á. (2013). Área de Investigación de Mercados y Comportamiento del Consumidor - Facultad de CC de la Comunicación (URJC). Generación digital: patrones de consumo de Internet, cultura juvenil y cambio social. Revista de Estudios de Juventud, 88.Todos los derechos reservados Corporación Universitaria Americana. 2013info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/oai:repositorio.americana.edu.co:001/3402023-03-08T15:07:59Z |